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lunes, 29 de agosto de 2011

Juego de Backgammon



Historia del Backgammon

Se trata de uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irán, Irak, Azerbaiyán Oriental y Siria). Según los arqueólogos, hace más de 3.000 años, los antiguos egipcios jugaban al “senet” muy parecido. Los juegos encontrados en tumbas egipcias transcurrían en superficies planas, generalmente de madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados hechos de huesos, madera, piedra o cerámica. Luego de que los persas introdujeran el Juego de Backgammon en Europa, los nobles y la realeza comenzaron a jugarlo. El "Nard" entra a Italia, debido a las invasiones árabes en Sicilia en el año 902 d.JC. llamándolo “Tabula”. El "Tabula" también causó las adicciones al juego que inundaron Roma antes de que fuese declarado ilegal por la República. La multa por jugar en cualquier momento excepto durante la "Saturnalia" era de cuatro veces la apuesta, aunque esta ley era débil y rara vez aplicada. En Asia el "Nard" aparece antes del 800 d.JC. en el sudoeste de Asia y Persia. Realizado en un tablero redondo se jugaba de forma similar al "Alea" y usaba sólo un dado para mover las fichas. Era también conocido como "Nardshir", "Nardeeshir", "Nard-i-shir" y "Takhteh Nard" que significa: "Batalla en Madera".

En el siglo 6 d.C. el juego fue llamado "Alea" (El Arte de Apostar con Dados). El "Alea" es el precursor directo del juego actual de Backgammon, aunque hubo muchas variantes respecto a las posiciones de las fichas y los movimientos. En España es conocido como “Tablas Reales”, en Italia “Totae Tabulae”, en Grecia “Tavli” y “Tavla” en Turquía, en Alemania “Puff”, “Vrhcáby” en Checoslovaquia, “Golaka-Krida” en India, Shuang-lu en China y de ahí a Japón como “Sugoroku”,  “Tric-Trac” en Francia, “Kotra” en Islandia y “Sixey-Acey” en Holanda. “Moultezim” en Turquia y  “Sanryuk” en Corea. A Inglaterra llega traído por los hombres que regresaban de las Cruzadas y se denomina “Backgammon” y en Escocia “Gammon”.  Tanto el "Nard" como la “Tabola" y el "Senet" están emparentados y sin duda son las raíces más antiguas del Backgammon. Junto con ellos, estarían los recientemente descubiertos “Águila” y “Escorpión” de Jiroft (Irán).

El nombre “Backgammon”, como lo conocemos hoy en día, fue dado al Juego en el siglo XVII (1645) debido a la facultad de las fichas de volver al tablero luego de ser “comidas”. Otra versión dice que el nombre viene de "back game" ("baec": detrás, "gamen": juego) o del término galês para «pequeña batalla» ("bac" o "bach": pequeño, "gammon" o "cammaun": batalla). En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. Según un texto antiguo descubierto, sobre el simbolismo del juego: dice que el tablero representa un año. Cada lado tiene 12 puntas, una por cada mes, las 24 puntas representan las horas en un día, las 30 fichas los días del mes, la suma de los opuestos del dado suma 7 y serían los días de la semana y los colores de las fichas y puntas del tablero el día y la noche.
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores/as en un tablero cuyas casillas son 24 triángulos alargados denominados “pico triangular” repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) y dividido longitudinalmente por una zona denominada “barra”.

Cómo se juega:
Para comenzar, y luego de sortear con un dado quién comienza y con qué fichas, situar el tablero colocando cada uno de los 15 “hombres” o fichas teniendo en cuenta que cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8, cinco en el pico 12 de su oponente y dos en el pico 1 de este último “corredores”. Si están bien dispuestos, se nota que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentados a sus oponentes. Las casillas de un lado pertenecen a un jugador/a y las opuestas al otro/a. Cada participante posee además dos dados, un cubilete y un dado que se comparte para duplicar cuyas caras tienen los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.  Los colores en los picos sólo cumplen la función de permitir que sean más visibles y se puedan contar mejor los movimientos, nada más. El objetivo del juego trata de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario/a. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, unas en sentido horario y las otras en sentido contrario, de modo que los recorridos se crucen. Los dos jugadores/as se mueven en direcciones opuestas.
En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientos separados. No existe la combinación de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como uno de 9, es un tiro de 4 más un tiro de 5, o un tiro de 5 más un tiro de 4. Esto es de extrema importancia, teniendo en cuenta la siguiente regla básica del Backgammon. Ningún hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente. Cuando un jugador/a ocupa un pico  con dos o más de sus piezas, se dice que ha "hecho" ese pico y su oponente no podrá entrar en él. La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico. En el desarrollo del juego, cada jugador/a a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre según los puntos qué saco en uno de los dados y en ese momento decide si sigue moviendo el mismo hombre el número del dado restante o mueve otro sin caer en ninguno de los casos en un pico ocupado por su oponente. Para contar los movimientos, no cuenta el pico sobre el cual se está parado. Cuando se saca pares o "doblete", se juegan dos veces cada dado. Por ej.  con un 6,6, hay que mover una o varias de sus fichas un total de 24 veces (6 x 2 + 6 x 2= 24). Durante la partida y en cualquier momento un jugador/a puede pedir tirar los 4 dados. El jugador/a contrario elige entonces un dado, luego el que los lanzó, después el contrario y finalmente el que pidió lanzarlos elige el último de los dados. Si se sacan dobles corre la regla anterior.
Cuando una ficha llega a un pico desocupado “hombre aislado”, es vulnerable a un ataque. Si el oponente llega con una ficha a ese mismo pico, se dice que la ha "tocado", se retira del juego a la zona de Barra (línea central). Esta ficha capturada tiene dos desventajas: (1) Deberá comenzar de nuevo su recorrido y como corredor desde el pico 1 del Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador/a no podrá mover ninguna otra pieza hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero, es decir, está impedido de mover sus otros hombres hasta que haya entrado esa ficha nuevamente. Lo mismo sucede si tiene 2, 3 o más. Si se diera que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en c/u, y dado que las reglas prohíben que los hombres ocupen cualquier pico tomado por dos hombres de su oponente, el jugador/a deberá sacar un 1, un 5 o un 6 para entrar, si fracasa, pierde su turno. Cualquier jugador/a que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas en c/u, ha logrado hacer una "prima". En tal caso, su oponente no podrá mover. En tal caso, solo uno de los jugadores/as tirará los dados hasta que él mismo se vea obligado a romper su propio bloqueo. El que esté impedido de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera de las que pueda, aun cuando ello implique desventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deberá moverse el mayor número de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participante que puede mover solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10 espacios, deberá mover su pieza siempre el número mayor. No hay límite para el número de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayoría de los tableros de Backgammon solo caben cinco por pico, cuando deba entrar un sexto, simplemente lo hace encima de otro. Una vez que todos los hombres están en su “Casa” (último cuadrante del tablero), puede empezar sacarlos, no estando obligado a sacar alguno si puede avanzar con otro a una posición anterior. Para sacarlos se debe sacar un número igual al pico sobre el cual se encuentra. Por lo tanto, un tiro de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2. Si el hombre está en la Casa sobre un pico cuyo número es mayor que cualquiera de los números sacados, se podrá mover el correspondiente número de picos hacia el final del tablero, (éste es el pico 1 del jugador/a – recordando que las fichas se mueven en sentido horario y anti-horario). Por ejemplo, si un jugador/a obtiene una combinación 4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2. Cuando sale un número superior al requerido para sacar a su hombre más lejano, también lo puede levantar. Por ejemplo, el que saca una combinación 5-3, puede usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre ni en el pico 5 ni en el 6. En tales casos, el hombre más lejano puede ser movido en primer término. Así, si un jugador/a con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una combinación 5-3, deberá emplearse uno de estos números para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. El otro número puede entonces utilizarse para mover o sacar al que está en el 4. Sin embargo, no es necesario que tome el número mayor primero, pues de hacerlo, terminaría con dos hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los hombres del Pico 6, mientras que el 5 le permitirá sacar al hombre del Pico 4. En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador/a pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador/a tiene alguna pieza capturada, en ese caso puede “pasar” la jugada.

Uso del dado para duplicar: El jugador/a que cree llevar la delantera tiene derecho antes de tirar los dados, a duplicar la apuesta. Para duplicar, se comienza con el dado en el número 2. Si ya se duplicó, el jugador/a da vuelta el dado hacia el número siguiente más alto 4, 8, etc. El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento y las apuestas hasta ese punto. Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador/a que aceptó la duplicación, quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de proponer la duplicación de las apuestas en cualquier momento. Esto lo hará solamente si siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar. Cada vez que se duplica las "apuestas", el dado pasa al otro jugador/a.

En la estrategia de este juego se dice que quien logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es probable que sea el ganador. Los "corredores" del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia más larga alrededor del tablero. El propósito del jugador/a será bloquear el movimiento de estos hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es hacer picos en secuencia. Cuando ambos jugadores/as han logrado mover rápidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un “juego corrido”. Si se tiene cuidado, se reducen las probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento más importante del juego y el jugador/a con suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el ganador. El encuentro más frecuente y desafiante del juego se denomina “Juego de posición o bloqueo”, en el cual cada jugador/a brega por su posición en la primera parte de la disputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador/a a otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha. El “Juego de retaguardia” se da cuando varios de los hombres aislados del ganador son tocados y mandados a la Barra. La estrategia en este caso es ocupar dos o más picos preferentemente dos picos seguidos en la Casa del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme de piezas y forzándolo a dejar uno o más hombres aislados. Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de la estrategia. El peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la Casa del oponente, éste puede ganar un gammon o un Backgammon.

El juego finaliza cuando uno de los jugadores/as consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador/a debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido. Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores. El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente gana un "gammon". El ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de lo apostado.  Si, cuando gana el jugador /a, además hay fichas de su oponente en la Barra (eliminadas) “backgammon”, el ganador cobra el triple de lo apostado. Hasta aquí queda explicado el desarrollo de una única mano (casual play), pero lo habitual es que se juegue hasta conseguir un número de puntos previamente pactados por los jugadores/as (match play). En ese caso vence la partida el jugador/a que alcance o supere el número pactado. Antes de jugar se recomienda hacer partidas de muestra y con el reglamento seguir uno a uno los ejemplos dados.

jueves, 25 de agosto de 2011

Juegos de Tres en Raya

Historia de los juegos de Tres en línea

El origen de este tipo de juegos, es atribuido a las civilizaciones egipcias y persas 1400 a.JC., sin embargo, aparece en diferentes culturas por todo el mundo a veces simultáneamente y casi sin conexión aparente. Más tarde en el tiempo los registros se extienden a Roma, Grecia, Creta y Fenicia, así como y se refuerza su presencia en la península Ibérica como "Al-Qariq" (sitio plano - árabe) y en la Europa Septentrional adquiere gran importancia entre los Vikingos.

Como con otros juegos, su nombre, reglas y formas de tablero, han variado dependiendo de cada cultura. Es así que en América se lo conoce como “Picaria” de origen Zuni (Nativo americano) y en el resto del continente como: “Gato” (México), “Tres en línea”, “Ta Te Ti”, "Ladilla", etc. En África está presente tanto el Morris (Egipto) como el “Achi” (Ghana) entre otros. En Europa aparece el antiguo “Terni Lapilli” hasta las más modernas variantes “Muhle”, “Merels”, “Tic-Tac-Toe”. En Asia ya se encontraban registros 500 a.C. del “Luk tsut k'i” (6 hombres de ajedrez), “Tant Fant” y "Shisima" en India y en Filipinas se lo denomina “Tapatán”. Una variante de estos juegos Afgana es denominada “Tahir” o el “Juego de los Camellos” (ya que se los apostaba).


Tres en Raya - Bretaña y colonias

El juego se compone de un tablero de madera y 6 bastones o bolitas (claras y oscuras) Aunque en su variante “Morris” puede poseer 4 fichas para cada jugador/a. El objetivo de este juego es llegar a colocar las tres fichas propias en línea vertical, horizontal o diagonal. Al comenzar el juego, los jugadores/as deben sortear con qué tipo de color jugarán y quién comenzará el juego. Los jugadores/as van colocando una a una las fichas de forma alternada. Una vez que fueron colocadas y ningún jugador/a consiguió colocar sus tres piezas en línea, podrán ir moviendo una a una las piezas ya jugadas alternadamente con la misma alternancia con la que venían. Gana aquel jugador/a que consiga colocar primero las tres fichas en línea.


Picaria – Zuni

Los dos jugadores/as, por turno, van colocando alternadamente una ficha por casilla vacía. Si, Luego de colocarlas todas, ninguno ha conseguido situar sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as, con la misma alternancia que venían en el turno, van desplazando sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla vacía. No se puede saltar con una ficha hacia otro espacio si a lo largo de la línea hay fichas de otro jugador/a. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta.


Shisima – Kenia

El juego se encuentra presente en la actualidad en el sur de la India y en la etnia “Tiriki” de Kenia y suele jugárselo en el suelo con piedras o semillas. La palabra "Shisima" puede traducirse como "lago” o “cuerpo de agua" y las piezas conocidas como “Imbalavali” significan insectos o “chinches de agua”.

Para comenzar, cada jugador/a coloca sus tres fichas en el tablero de la siguiente manera: quien juega con las tres fichas “de luz” o claras en la parte superior del tablero una en cada hueco, y dejando los tres orificios centrales libres (horizontales), el otro participante coloca sus tres fichas “oscuras” en la parte inferior. Luego de esto, comienzan las claras moviendo una de sus fichas hacia una casilla adyacente que se encuentre vacía, incluido el punto central (lago). A continuación, se mueve una ficha oscura de un punto de partida hacia cualquier punto adyacente vacío. El juego continúa de esta manera, teniendo en cuenta que no se puede saltar por sobre las fichas ni propias ni ajenas, por tanto, tampoco existe la “captura” de fichas. El objetivo del juego es conseguir que las tres fichas queden sobre una línea recta que pase por el centro. Si la misma secuencia de movimientos se repite tres veces, el juego queda en empate.


Tahir – Afgano

La particularidad de este juego es que su tablero es triangular. Los dos jugadores/as, por turno, van colocando una ficha en una casilla que este vacía. Si después de colocar sus tres fichas ninguno de los dos jugadores/as ha conseguido poner sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as van desplazando, por turno, una de sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla vacía. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta. Otra variante aplica 5 fichas para cada jugador/a, las cuales e van colocando alternadamente ganando quien consiga hacer tres en línea.


Birrguu Matya – Australia

Esta variante es tradicional entre los niños aborígenes australianos de la cultura Wiradjuri. Se lo conoce como “The game of Bush” (el juego de los matorrales o arbustos) ya que si bien se lo conoce como un jugo practicado en la tierra o sobre un trozo de piel de canguro con piedras, no es de extrañar que las fichas fueran en algún momento frutas o semillas de arbustos típicos del territorio australiano. Los niños desde una edad temprana comienzan a jugar para desarrollar la habilidad, la paciencia y el pensamiento lateral en el sentido de afilar sus habilidades de caza en la vida posterior. El juego pertenece a la historia cultural Wiradjuri de quienes se dice habitaron el continente por lo menos 40.000 años.


Achi – Ghana y Tapatán de Filipinas

En estas variantes, la práctica del juego es como el “Tres en línea” tradicional con la salvedad de que en el Achi de puede jugar con 4 fichas por participante. En el final del partido, si uno de los jugadores/as repite el mismo movimiento tres veces, pierde el partido.


Tic-Tac-Toe

Tic-tac-toe, también llamado “ceritos” o “X y O”, se practica básicamente con las mismas reglas que el tres en línea, con la salvedad que al desarrollarse básicamente sobre una hoja de papel o en el suelo, una vez colocadas las “X” y las “O”, el juego no admite más movimientos. El jugador/a que comienza primero es quien participa con las “X”. Quien logra colocar tres marcas respectivas en una fila horizontal, vertical o diagonal, gana el juego.


Terni Lapilli – Romano

La forma de jugar es básicamente idéntica al “Tic-Tac-Toe”, sin embargo, y a pesar de que los registros arqueológicos lo ubican en casi todo el imperio romano dibujados en paredes y lozas hay dudas de que las mismas piezas se utilizaran para otro juego romano llamado “Latrunculi”.


Los Hombres de Morris

Este antiquísimo juego es conocido con muchos nombres diferentes: “Juego del Molino”, “Alquerque de nueve”, “Tres, Nueve o Doce hombres de Morris”, “Morris”, “Muhle”, “Merels” e incluso “Tres en raya”, es uno de los juegos más antiguos que existen.

Cómo se juega:

Esta variante dispone de fichas de color diferente para c/participante. Las fichas se pueden mover sólo a lo largo de las líneas marcadas y sólo una puede ubicarse por punto. Luego de echar a suertes quién es el que realiza el primer movimiento y partiendo de un tablero inicialmente vacío. Cada jugador/a en su turno va colocando una a una sus fichas (9) en cualquier parte del tablero alternando con el otro jugador/a. Una vez que ambos jugadores/as han colocado todas sus fichas, recién ahí pueden moverse (en su turno) por el tablero, hacia lugares adyacentes libres a través de alguna de las líneas. Durante este procedimiento como en lo sucesivo cada vez que un jugador/a logra alinear 3 fichas tiene derecho a quitar una del otro jugador/a que no se encuentre dentro de un “molino”. Si no hubiera ninguna, entonces si puede elegir cualquier ficha del tablero. Cada ficha sacada del tablero no vuelve al mismo. El objetivo general del juego es hacer molinos y mediante el cumplimiento de las reglas, conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o no pueda realizar movimiento por tener sus fichas bloqueadas. Si un jugador/a hace 50 movimientos o repite 3 veces el mismo juego, se declara empate o “tablas”.


Molino Espiral

Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta, pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”.


Molino Caracol

Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta, pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”.

El objetivo es ubicar 3 fichas en línea, la mayor cantidad de veces posible, antes que el otro participante. Los participantes, por turno, van colocando una de sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador/a logra ubicar 3 de sus fichas en línea, sobre cualquiera de las líneas del tablero captura una pieza (la que quiera) de su adversario, retirándola del juego. Cuando todas las fichas están ubicadas comienzan a moverse, por turno, hacia una posición libre, adyacente, a lo largo de una línea. Cuando a un jugador/a le quedan sólo tres fichas, adquiere el derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que esté libre, no importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con sólo 2 fichas.


Nerenchi – Sri Lanka (Ceilán)

Esta variante se practica sobre un tablero de “9 Hombres de Morris” y cada participante juega con 12 fichas cada uno. La secuencia es similar al resto de los juegos de tres en línea. El último jugador/a en colocar una ficha, comienza la siguiente fase del juego. Una vez que todas las fichas fueron colocadas, el siguiente jugador/a puede mover una de sus fichas en un intento por hacer “Nerenchi”. Si puede hacer esto, entonces elimina una de las piezas del adversario desde cualquier lugar en el tablero. Pierde el partido quien se queda con dos fichas.


Morabara – Malawi – Leshoto

Si bien se cree que esta variante fue introducida al continente por los colonos británicos, para algunos autores es una evolución de los clásicos juegos de “Mancala”. Se practica sobre un tablero similar al de “9 Hombres de Morris” con la particularidad de que cada una de sus filas y columnas, en sentido hacia su interior, se elevan un piso, dejando la estructura final como una pirámide escalonada de tres pisos. El juego también es conocido como “Umlabalaba”, “Xhosa”, “Mmela”, “Muravava”, “Mororova”.

Las fichas representan pastores y ganaderos. La leyenda dice que este juego fue usado para enseñar a los hombres jóvenes a robar vacas, y que los jefes africanos buscan entre los mejores jugadores/as a sus asesores. De acuerdo con las reglas juego, los jugadores/as (2) tienen 12 vacas cada uno. El objetivo final es tener el mayor número de vacas que el oponente. Cada vez que un jugador/a hace tres en línea, tiene derecho a capturar una vaca del adversario. Se pueden romper filas de tres en línea cada vez que se considere necesario y al formar una nueva alienación, se vuelve a quitar una vaca al adversario. La variante “vacas al vuelo” implica en este juego que cuando un participante ha perdido todo su ganado menos tres, puede mover sus fichas hacia cualquier lugar del tablero aunque el orificio a ocupar no esté adyacente a la ficha movida. Gana quien consigue dejar al oponente con dos vacas o en su defecto y antes de que esto suceda, a quien le toca el turno no puede hacer algún movimiento. Cuando ambos jugadores/as tienen tres vacas cada uno el juego se considera empate.