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miércoles, 21 de septiembre de 2011

Juegos de Solitario


Historia del Zen Ku:
El origen de este juego es un tanto confuso. Si bien hay registros en Inglaterra sobre el s. XVIII, se sabe de su existencia en Francia mucho antes. Una teoría sobre su origen es que un noble francés, encerrado largo tiempo en prisión desarrolla el juego sobre la base de un tablero de juego que tenía a su disposición, concretamente “El zorro y gansos” (de origen escandinavo – vikingo);  y que, frente a la alternativa de no tener un contrincante, pasa largo rato jugando hasta que descubre una posible solución. Si bien esta teoría parece un tanto creíble y es la más conocida o aceptada en cuanto al origen de este juego, se sabe que la historia del noble francés fue tomada de un libro ingles de 1801 por lo cual pone en duda esta posibilidad. Lo que no tiene discusión es que el juego procede de la Europa franco – alemana.
Hay dos variantes de este juego el conocido “Solitario Ingles” con 33 perforaciones y el “Solitario Francés” con 37. Se lo conoce en todo el mundo con diferentes nombres: “Juego del Solitario”, “ZenKu”, “Resta uno”, “Sólo uno”, “Cha cha cha”, “Juego del Eremita”, etc. También hay variantes con menos fichas conocidas como: “Zen ku Cruz”, “Zen ku Pirámide”, “tri-triangular”, “telaraña”, etc.

Cómo se juega: 
Para comenzar el juego en cualquiera de sus dos variantes, colocar todas las fichas sobre el tablero (32 o 36) dejando en cualquiera de los casos libre la casilla central. El problema clásico del juego consiste en “comer” una a una todas las fichas en juego, saltando por encima de ellas hacia la casilla adyacente que se encuentre vacía. El objetivo es dejar la última ficha en el centro del tablero, o sea en el lugar que comenzó libre. Aclaraciones: Las fichas "comidas" se retiran del tablero. Sólo se puede comer en vertical u horizontal, no diagonalmente. Cuando se juega de a dos o en parejas, pierde el participante que no puede realizar salto. Las fichas que quedan en el tablero se anotan en una planilla y se comienza una nueva mano. Gana el participante que tiene la menor cantidad de puntos ya sea en las partidas acordadas o en el puntaje estipulado previamente.  

Pentalpha 
Este juego de solitario, debe su nombre a la estrella de cinco puntas, conocida también como “Sello de Salomón” o “Pentáculo”. Si bien para los cabalistas tiene un significado mágico, es un símbolo pre-cristiano relacionado con un culto a la naturaleza. Representa para los paganos “habitantes del campo”, la mitad femenina de todas las cosas. Se lo considero mas tarde como amuleto o talismán que protegía del mal, por eso solía vérselo sobre las puertas para alejar los malos espíritus. Muestras de esto existen en Grecia y Egipto. La Iglesia Católica, siglos más tarde, altera su significado original como parte de una campaña para desestimular el uso de símbolos y religiones paganas y convertir así las masas al cristianismo. En base a esto, en la actualidad están quienes lo asocian a un culto a Satán. Un tablero grabado sobre la roca en el templo de “Kurma” - Egipto data del 1700  a.JC. En el presente aún se juega en la isla de Creta.

El objetivo es simple, siguiendo un determinado criterio, deberás colocar las nueve bolitas en la estrella de la siguiente manera: elegir siempre un orificio vacío para comenzar los movimientos. A partir de este, contar tres lugares y allí colocar la bolita o ficha. Repetir este procedimiento hasta colocarlas todas recordando que el primer y tercer lugar deben estar siempre vacíos (el de arranque y el de coloque). El recorrido debe ser siempre en línea recta, por lo que esta regla excluye a los vértices de la estrella. 

Targui - Marruecos
Este juego conocido también con el nombre de “Sahara solo”, aparece en el siglo XIX. Se cree llego a occidente a través del camino de la seda que unía oriente y occidente pasando por África. Pertenece a los Touareg, tribu nómada del desierto de Sahara occidental - Marruecos. Touareg es el plural de Targui, de ahí su nombre. Se juega con semillas de vid que se encuentra a lo largo de ríos de África. Las semillas se las conoce como "L'oeil de bourrique" (ojo del culo).
Cómo se juega:
Para comenzar colocar todas las fichas en el tablero dejando uno de los orificios libres. A continuación comenzar a “comer” las fichas saltando por encima de ellas hacia un espacio adyacente siguiente que se encuentre vacío. El objetivo del mismo es dejar una sola ficha sobre el tablero.

Variantes: Solitario francés (36 hoyos), Telaraña, Tritriangular, Tolvas, Peglevox, Triple plaza, Diamante. 
Para comenzar el juego en cualquiera de sus variantes, colocar todas las fichas sobre el tablero dejando libre la casilla central. El problema clásico consiste en “comer” una a una todas las fichas en juego, saltando por encima de ellas hacia la casilla adyacente que se encuentre vacía. El objetivo es dejar la última ficha en el centro del tablero, o sea en el lugar que comenzó libre. Aclaraciones varias: Las fichas "comidas" se retiran del tablero. Variante: Comenzar el juego con otro orificio libre que no sea el central y descubrir luego del desarrollo del mismo, si se puede lograr dejar allí la última ficha. Cuando se juega de a dos o en parejas, pierde el participante que no puede realizar salto. Las fichas que quedan en el tablero se le anotan en una planilla y se comienza una nueva mano. Gana el participante que tiene la menor cantidad de puntos ya sea en las partidas acordadas o en el puntaje estipulado previamente. 

martes, 20 de septiembre de 2011

Juego de Canicas

Historia de las Canicas:
Este juego perteneciente a la familia de los “juegos de Raza” dado que se presume existió prácticamente desde que el hombre descubrió que un guijarro podía rodar y a su vez chocar con otro, es prácticamente conocido en todas las culturas del mundo y posee indicios de que ya se lo jugaba desde la “Edad de Piedra” con bolitas de barro encontradas en tumbas y restos arqueológicos al igual que hallazgos en Egipto, Roma y registros escritos de la Edad Media europea. El origen de la palabra “Canica” proviene del germano “Knicher” (bola con la que juegan los niños). A través de la conquista llega a América Latina encarnándose en las diferentes culturas con diferentes nombres o denominaciones de acuerdo a la cultura, el idioma o el modo de jugarlo: “Canicas” - “Bolitas – “Bola” (prácticamente en todos los países de América latina como Argentina, Chile, Costa Rica, Cuba, Perú, Uruguay, etc) “Metras” o “Pichas” en Venezuela, “Tijchi, t`iski” Bolivia, “Bolinhas de gude” – “Birosca” – “Ximbra” – “Pirosca” en Brasil, “Kudan” indios mapudungún Chile,  “Chinas” – “Pitones” – “Sampecas” en España, “Kanikie” País Vasco, “Marbles” Estados Unidos, Irlanda, Inglaterra, “Petit Boule” Francia, “Trigonaki-mpaz” Grecia, “Golli” India, “Jocul cu Bile” Rumania, etc. Se clasifican de acuerdo con el material de su elaboración y tamaño. Pueden ser de barro, madera, loza, piedra o vidrio. Las más aptas para el juego medían 1.5 cm, pero había más pequeñas “minguitos”, otras de mayor tamaño llamadas “bombochas”, “toninas” o “bochones” y las preferidas “las lecheras” nunca apostadas generalmente de mármol. El terreno de juego debe ser de preferencia plano, de tierra compacta y en espacio abierto en una cancha de 5 mts. de largo por 5 de ancho, con un pequeño árbol que se sitúe en uno de los lados o centro para situar el hoyo junto a él y hacer así más entretenido el juego. El “Hoyito”, “La Capitula”, “El Neto”, “El Turiche”, “La Quema”,  la “Rueda” o “Troya” son las principales variantes del juego.

Para jugar al “Hoyito”, trazar una línea de salida y a los 3 mts. hacer el hoyito. Luego de sortear quién comienza, van tirando los participantes su canica con el fin de arrimarse lo más posible al hoyo. Quien lo logra, tira desde ese lugar de “boladita” su canica para embocarla ahora, dentro del hoyo (si no pasa el turno) y desde ahí y con la medida de una cuarta (pulgar hasta meñique), intenta “quemar” las bolitas de los otros jugadores /as. Si lo logra, se las queda pudiendo encadenar capturas desde donde quede la bola luego de la quema. Si en algún tiro falla, pasa el turno a quién sigue en distancia más cercana al hoyo el cual debe realizar el mismo procedimiento. Para efectuar un disparo, debe colocarse la mano izq. alzándose sobre sus dedos en el pto. exacto donde estaba la bolita (o a una cuarta) y la mano der. sobre la izq. empuñando la bolita. Para tirar de “huesito” sostener la canica entre la falange del pulgar doblado y la parte de la huella del índice. Para tirar de “uñita”, colocar la canica entre la uña del pulgar y el hueco formado por la curva del índice (propio de las niñas). Dado que el objetivo es, embocar en el hoyo y hacer impacto en las bolitas de los contrarios, los jugadores /as ”quemados” /as van egresando del juego y pagando a quien los quemo. En la “troya”, luego de trazar una circunferencia en el suelo y colocar en partes iguales las bolitas dentro de la misma, uno a uno van intentando quemar (en este caso sacar del ruedo) las bolitas contrarias siendo de esperar que las reglas se acuerden entre los jugadores /as de antemano. Extender demasiado la mano sobre el punto de tiro se denomina “gañota” y es considerado una trampa origen de innumerables reyertas.

La capitula se juega en un terreno de suelo parejo y no muy duro que permita demarcar un cuadrado de dos metros por dos. Luego, tomando como punto de partida la mitad de un lado y teniendo como eje el punto cero de cada ángulo, se trazan sendos arcos que cierran los ángulos; uniendo los puntos de cruce o de intersección de los arcos y los dos diagonales imaginarias que unen los ángulos opuestos, se traza otro cuadrado más pequeño. Se tiene pues, ocho puntos, y se debe hacer en cada uno de ellos el correspondiente hoyo que aloje holgadamente una bolita. Termina la demarcación con una circunferencia central que también tiene un hoyo al centro. Esta área viene siendo la plaza principal del juego y se adueña de ella el primero de los jugadores /as que aloje su bolita en el hoyo. El objetivo del juego es ganar sucesivamente todas las posiciones, lo que se facilita siendo dueño del poder central (el cual permite el acceso a todos los sectores). Para quitar una posición tomada por el contrincante, es necesario dar directamente en el hoyo, mientras que el defensor sólo requiere caer dentro de su circunferencia o área para repeler al intruso.

El “Choclón” o “La Olla” “Chócolo (Colombia), “Chócola” Costa Rica, “Cholla” (México), “Chollito” (Perú), se juega abriendo en el suelo un hoyuelo del tamaño de un puño y tirando para meter en él 4, 8 ó 16 bolitas, suministradas por mitad entre los jugadores. Si el que tira acierta a echar pares adentro del hoyuelo gana y recoge en consecuencia todas las bolitas, de adentro y de afuera; en el caso contrario pierde.

La ratonera o juego del hoyito se juega con una caja de zapatos (o con orificios en al tierra máx. 5) a la cual se le hacen pequeños agujeros semejando cuevas de ratones. Se realiza entre el dueño de la ratonera y el contrincante. Quien logra introducir y dejar más bolitas dentro de la ratonera, gana.

El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puño de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.

“El Neto”: Es un juego muy popular practicado por los niños del Amazonas. Se juega con petecas o canicas. Lo que caracteriza este juego es que se realiza sobre un terreno plano, libre de obstáculos, piedras y natural no asfaltado o pavimentado. Se dibuja en el suelo un rectángulo de aproximadamente de 30 cm de largo por 10 cm. de ancho, que recibe el nombre de Neto y en su interior cada participante deposita una peteca (case) o más según previo acuerdo. Frente a este rectángulo se traza una línea paralela a unos 4 a 6 Mts aproximadamente. El juego inicia cuando los participantes desde el rectángulo dibujado lanzan su Tiracha (peteca) a la línea intentando quedar lo más cerca de ella sin sobrepasarla, con el objetivo se determinar el número de turno que le corresponde a cada uno según la distancia que quedó la Tiracha de la línea. El que sobrepase la línea le corresponde el último turno. Intentan sacar las petecas que están dentro del rectángulo lanzando su Tiracha sobre estas según el turno que le corresponda. El que saque una peteca del rectángulo se adueña de esta. Así sucesivamente hasta lograr sacar todas las petecas que se encuentran dentro del rectángulo. Si algún niño en su intento de sacar con su Tiracha una peteca del neto y queda dentro de este, esta eliminado, y si ya saco alguna del neto debe regresarla a este. Sí alguno con su Tiracha golpea la Tiracha de otro compañero,: "lo mata" y lo elimina, y si ya saco alguna del neto debe regresarla a este. El juego culmina cuando sean sacada todas las petecas del neto o quede un sólo jugador sin ser eliminado, quedando este como dueño de las petecas que estaban en juego. Se vale arrojar la Tiracha de las siguientes maneras: empujándola con el dedo corazón de la mano (tingar) , posición parado (de pie), tingar sobre la mano (bola en mano), tingar sosteniendo la Tiracha entre los dedos pulgar e índice (pingüincho).
Es un juego muy practicado en las horas de descanso lo hacen exclusivamente los niños, forman sus grupos y se desplazan a jugarlo en sitios planos y de tierra. Intentan ganar el mayor número de petecas en este juego y el que más tenga, las muestra siempre como trofeo. Guardan siempre las más bonitas y raras de colores y tamaños diferentes, aquí intentan demostrar su superioridad en la destreza del dominio de las petecas y las diferentes formas de arrojarlas, el que mejor lo haga recibe el nombre de el fino. Con este juego se ha mantenido durante generaciones algunas expresiones como: Tiracha, pingüincho, torre, fonado, quemado, bola en mano; Que son propias de este juego. Cuando le ganan a alguien todas sus petecas salen a comentarle a sus amigos (lo pelé).

El Turiche: Es otro juego muy popular practicado por los niños del Amazonas. Se juega con petecas o canicas. También se realiza sobre un terreno plano, libre de obstáculos, piedras y natural no asfaltado o pavimentado. Se dibuja en el suelo una "H" que recibe el nombre de Turiche. Frente a este y a una distancia de unos 6 Mts. se traza una línea paralela. Sobre el Turiche los participantes colocan su "case" (peteca que esta en juego), sobre la línea horizontal.
El juego comienza cuando todos los participantes desde atrás de la línea y hacia el Turiche, arrojan su Tiracha con el objetivo de quedar lo más cerca del Turiche. Según la distancia que quede del Turiche, se determina el orden de turnos. El objetivo es arrojar su Tiracha sobre las petecas que están en juego (en el Turiche y Tiracha de los demás) para realizar una carambola (estilo billar), quien realice esta carambola dice: "Turiche" y es el ganador de las petecas que estaban en juego. Pueden cazar de a una, dos o más petecas. Si con la Tiracha, golpeo otra Tiracha y hago que sobre pase la línea desde donde se inicio el juego, este queda fonado (eliminado). Se vale arrojar la Tiracha de las siguientes maneras: empujándola con el dedo corazón de la mano (tingar) , posición parado (de pie), tingar sobre la mano (bola en mano), tingar sosteniendo la Tiracha entre los dedos pulgar e índice (pingüincho).
  
Gooseulchigi - Korea
El juego se ha practicado en todo el país por muchas generaciones, conociéndose con diferentes nombres según la región: Alchigi Ggolrangchigi o Gooseulttagi. El objetivo es lograr embocar en el hoyo de un tiro la canica.

Golli gundu (கோலி குண்டு)

Golli (o Goti) es uno de los más populares juegos de la India. Es conocido como “Kanchey” en el norte de la India y Marble (ingles). Se practica en las calles y generalmente está prohibido por los padres.
Para decidir quién comienza, se trazan dos líneas en el suelo. Una en la línea de tiro y otra a u metro del hoyo. La persona cuyo mármol quede más cerca del hoyo comienza el juego.
El objetivo del juego es lanzar las canicas en el agujero y al final de la partida quedarse con el mayor número de bolitas.
Cada jugador comienza con dos canicas, las cuales trata por turno de tirar al hoyo. Si logra meter una, tira de nuevo intentando lo mismo con la otra. En este caso, y siempre y cuando otros participantes no hayan logrado lo mismo, se queda con todas las canicas lanzadas en esa mano. Si hay empate, las canicas lanzadas erradamente quedan y los jugadores/as que empataron desempatan comenzando de nuevo.
Si al tirar tanto en esta mano como en las otras: una bolita en el hueco y otra fuera o ambas afuera, deberá elegir una de ellas y pedirle al jugador de turno que la golpee con una de sus bolitas en idéntica situación. Si lo logra se queda con todas las canicas jugadas, sino coloca su bolita en le pozo del juego, la cual no puede recuperar hasta tanto, en otra mano emboque ambas bolitas en le hueco.

VOCABULARIO CANIQUERO
“Amallarse”: se amalla cuando deja de jugar, después de haber ganado; cada uno tira para su raya, cuando no se juega entre compañeros. “Cundir” - “Cundido”: cuando se ha perdido todas las bolitas que se tenía para jugar. “Hacha” – “Hachazo” – “Hachita” – “Cabe” – “Chorte”: es el golpe que da una bolita a otra. “Bolita cola”: es la invitación o desafío a jugar y también la reserva del privilegio de tirar ultimo.  “Bolita cola, no puntie”: No tiene intenciones de someterse a ningún punteo o arrimada previa, para establecer el orden de salida. “Mita al medio, buena al tiro”: canto que solo puede realizar el que tira ultimo en la salida. Si  considera que alguno de sus rivales esta demasiado cerca del hoyo, le suelta el canto y le da el hoyo por embocado. Pero lo obliga a poner su bolita en la mita, expuesta a su disparo inicial. Buen repe: ante la proximidad de la pared, se grita este conjuro para indicar que si el impacto se produce de rebote, también será valido. El canto contrario es “Malrepe”. “Pica paso”: declaración de voluntad que asegura la posibilidad de colocar la bolita a un paso de distancia, si un pique traicionero la pone a merced del rival. Algunos niños tahúres suelen retrucar “De Hormiguita”, para reclamar que el paso sea pequeño. “Voladora”, se manda un paso de cuatro metros. También puede aullarse pica no paso. “Las lecheras”: Según los entendidos las más bonitas de las metras normalmente eran de mármol blanco y nunca o rara vez se apostaban. Ciando se lo hacía normalmente se le otorgaba a esta noble bolita el valor de cuatro o cinco. Cuantas quiera: Como el jugador que emboca en el hoyo o realiza una quema vuelve a tirar, muchos niños proceden a sacudir tres o cuatro quemas seguidas a la misma bolita, con el fin de irse acercando a otros objetivos. Para poder hacerlo debe pronunciar las palabras que encabezan este fragmento. Corta, retira no garpa: salvedad con que el pequeño que va ganando anuncia su derecho a abandonar el juego en cualquier momento, sin que este raje le resulte oneroso. Bien sonati: exigencia según la cual se pretende que los impactos hechos en nuestra bolita hagan ruido o no se paguen. Mueve pajita, garpa bolita: pareado pentasílabo que es de lo ultimo y se profiere cuando la bolita contraria esta en medio del pastito.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Juego de Damas

Historia de las Damas:
El juego de las damas aparece en el s. XII, en Europa, cuando se fusionan tres juegos: el tablero del ajedrez, los movimientos del alquerque y las fichas de los juegos de tablas. Antes de ser bautizado como Damas, se llamó “Fierges”, derivado del término “fers”, que era la denominación por la cual se conocía a la reina del ajedrez. Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez), sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia. Entre las numerosas variantes de las Damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que poseen reglas de juego diferentes, las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que usan 144. Este juego se compone de un tablero de 64 casillas alternando la madera con el negro y 24 fichas, 12 de color claro y 12 de color oscuro. Se puede jugar a partir de los 6 años. Para comenzar, alinear sobre las casillas negras de las tres primeras filas las fichas oscuras y en las tres primeras filas del contrincante las claras; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales. Se sortea quién será el poseedor de las fichas oscuras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán) ya que es éste jugador quine comienza la partida. También se establece antes de comenzar a cuantos juegos o partidas se jugará. 
Cómo se juega:
Una vez colocado el tablero o “campo de batalla” entre los 2 jugadores (de manera que cada uno de ellos tenga una casilla de madera en la parte inferior derecha), los ejércitos se enfrentarán intentando capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Las fichas, que sólo se pueden desplazar por las zonas oscuras del tablero, pueden moverse solamente un escaque a la vez y siempre en diagonal; no pueden moverse hacia atrás, horizontalmente, o a derecha e izquierda. Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente y la retira del tablero, este acto se llama “comer” la ficha del contrario. Pueden “comerse” varias fichas en cadena siempre y cuando se siga en forma diagonal. Cuando las fichas logran llegar hasta el otro extremo del tablero, estas son "coronadas" como Reinas (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás (siempre en diagonal) y saltar en cualquier dirección, sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir, no tiene inmunidad. Gana el jugador que ha capturado todas las fichas del oponente o logra inmovilizarlas.
Cuando ningún jugador puede ganar, la partida se anuncia como “Tabla” y se declara empate.
Aclaraciones y sugerencias: Una vez que el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugarse, el jugador /a pierde el turno. Si un jugador /a evita, o no se da cuenta de “comer” una ficha, el oponente puede “soplar” la misma quitándola del tablero. El acto de “soplar” no se contabiliza como jugada, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador /a podrá efectuar su movimiento. No descuidar la primera fila propia ya que una ficha adversaria que llega debe ser coronada Reina. Mantener ocupadas estas casillas. 

Surakarta - Damas de la india

Este juego tradicional de tablero procedente de Indonesia - isla de Java, toma su nombre de la ciudad que fuera en su momento la más importante de la isla. También denominado “Damas de Java”. Apareció por primera vez en Europa en el siglo XVII donde según se narra, “se le da el nombre actual dado que en su país carece de nombre” conociéndoselo simplemente como “el juego". A diferencia de otros juegos, apenas ha cambiado desde la versión original, en cuanto a diseño de tablero y reglas. Como antecesor de este juego aparece el “Alquerque” egipcio del cual se ha hallado un diagrama inacabado grabados en una de las losas del templo de Kurna en Egipto, construido unos 1400 años a.JC. El alquerque agrupa una familia de juegos que van desde el Fanorona de Madagascar, el “Awithlaknannai” de los indios Zuni de Nuevo México, el “Kolowis” de los Olmecas, el “Seega” de Somalia, las “Damas” españolas, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, hasta las “Damas chinas”  entre otros.
Cómo se juega:
Para comenzar situar las fichas (12 para cada jugador /a) en el tablero de juego en las dos primeras filas se sitúan las fichas de uno de los jugadores /as y en las dos últimas, las del otro/a. Se juega sobre un tablero en forma de enrejado formado por seis líneas verticales y seis horizontales. Los nudos de las 4 líneas exteriores se unen entre sí por unas líneas circulares. Comienzan las fichas negras no sin antes sortear a quién le corresponden. El objetivo del mismo es capturar todas las fichas del contrario. Se puede mover una ficha a un punto libre vecino en línea recta en cualquier dirección: en horizontal, vertical o diagonal, y tanto hacia delante como hacia atrás. Para “mover” no se pueden utilizar las curvas. Cada uno de los jugadores /as realizará un movimiento por turno cambiándose alternadamente. Si se desea capturar piezas contrarias, ha de recorrerse por lo menos una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino, o sea hasta aquel en el que se hallara la ficha que se quiere capturar. La ficha capturada se retira del tablero y la otra ocupa su lugar no la saltea. Para realizar una captura todo el recorrido que ha de realizar la ficha que captura hasta la capturada debe estar libre de terceras fichas tanto propias como ajenas. Dado que en el juego la mayor parte de los movimientos se dedican a comer las fichas del adversario, es por ello posible que en algunas situaciones, para evitar esto, ambos jugadores /as realicen movimientos de una posición a otra consecutiva de manera que el adversario /a no pueda comer ninguna ficha del otro /a, produciéndose una situación de tablas. En este caso, ninguno de los jugadores se considerará vencedor, quedando la partida en situación de empate.
Puede realizarse una captura igualmente enlazando en su recorrido varios tramos horizontales y curvos del tablero: la única limitación es que por lo menos deberá atravesarse una sección curva. Una variante impide realizar capturas en movimientos que se pase de una posición a otra formando un ángulo de 90º, esto queda a criterio de los jugadores /as antes de comenzar la parida.

Seega Damas Africanas

Este juego de estrategia del antiguo Egipto, que se juega todavía en Somalia y Sri Lanka, denominado también "el juego del pobre" solía jugarse mas en el suelo, mediante un dibujo en la arena, que sobre un tablero. Existen diversas variantes, que solo difieren en el número de casillas del tablero y sus correspondientes peones. Mantiene similitudes en su tablero y cantidad de fichas con el juego de Alquerque y en su forma de capturar piezas con la “Petteia” griego aunque este solía jugarse sobre un tablero de 8 x 8 o 8 x 12 casillas. Su origen se remonta a 4000 años. Una evolución de este juego ser­ia el romano Ludus Latronculorum o juego de los soldados.
Cómo se juega:
Se juega sobre un tablero de 25 casillas teniendo cada jugador /a que colocar sobre el mismo 12 fichas cada uno antes de comenzar. La partida arranca con el tablero vacío. Se echa a suertes quién empieza. Por turnos, los jugadores colocan dos fichas en dos casillas vacías, una en cada una, hasta que el tablero está lleno, salvo la casilla central, donde no se puede poner ninguna ficha en esta primera fase. Durante toda la partida, en cada casilla sólo podrá haber una ficha. Una vez que las 24 fichas están en el tablero, empieza la segunda fase, cuya primera jugada hará el jugador que ha puesto las dos últimas fichas. Después, por turnos, los jugadores desplazan una ficha propia a una casilla vacía adyacente, en sentido horizontal o vertical. Cuando, después de un movimiento, dos fichas del mismo bando están a los dos lados en línea recta en sentido horizontal o vertical de una ficha adversaria, la capturan y la retiran del tablero. Una ficha se puede poner entre dos fichas adversarias sin ser capturada. Después de hacer una captura, el jugador que la ha hecho puede seguir jugando hasta que haga un movimiento sin captura. La casilla central es un refugio, la ficha que lo ocupa no puede ser capturada.
En la primera jugada de la segunda parte puede ocurrir que el jugador que tiene el turno no pueda mover porque las cuatro fichas que rodean la casilla central están ocupadas por fichas adversarias. En tal caso, el jugador al que toca jugar cogerá la ficha que quiera del otro jugador y la eliminará.

Lau Kati Kata - Damas de Bengala

Este juego perteneciente a los juegos de la familia del “alquerque” si bien se sabe que es de Bengala, no está del todo claro desde cuando o cómo fue creado. El origen de los juegos de alquerque se sitúa en Egipto por el año 600 a.C., se conocen a partir de un diagrama inacabado grabado en una de las losas del templo de Kurna en Egipto, construido unos 1400 años a.C. Con la entrada de los árabes en la península Ibérica es difundido por toda Europa. Alfonso X “el sabio”, fue quien le dio su actual nombre y escribió las reglas, que tal vez no estén completas. Alquerque es la palabra española por la que se conoce el “Quirkat”, un antiguo juego árabe que se adaptó a raíz de la presencia musulmana en la península ibérica. En algunas regiones de España se lo puede encontrar con su nombre original. Según algunos cronistas, “Al Quirkat” fue practicado durante varios milenios en Egipto y Oriente Medio. La familia de juegos de Alquerque incluye desde el Fanorona de Madagascar, el “Seega” de Somalia, las “Damas” españolas, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, el “Perali Katuma” de Sri Lanka, el “Gulugufe” de Mozambique y el “Surakarta” de la India entre otros. Respecto al “Awithlaknannai” de los indios Zuni de Nuevo México, al “Kolowis” de los Olmecas y a los juegos del Tigre Mapuches, si bien algunos autores los incluyen como descendientes del alquerque, para otros son juegos propios creados en América en un tiempo precolonizador.
Cómo se juega:
Para comenzar, colocar las fichas en el tablero (6 de cada lado dejando el orificio central libre) y luego de sortear cuál es el jugador /a que comienza la partida, se inicia el mismo alternando las jugadas por turno. El objetivo es básicamente capturar todas las fichas del rival o en su defecto inmovilizarlas y dejarlas sin movimiento posible. Para hacerlo, se debe saltar por encima de la o las fichas del equipo contrario hacia casillas adyacentes, pudiéndose encadenar varias capturas a la vez. Las capturas son obligatorias, pudiendo el oponente, “soplar” la ficha que no come ya sea por opción o por distracción. Se pueden mover las mismas en cualquier dirección, hacia delante, hacia atrás o lateralmente. 

Awithlaknannai - Damas Zuni

El origen del “Awithlaknannai”, de la familia de los juegos de “Alquerque”, es un juego de los indios Zuni de Nuevo México. Si bien se define éste juego junto al “Kolowis” Olmeca como propios de la cultura indígena, no hay pruebas fuertes que no los excluyan de los juegos traídos por la conquista española cuando los exploradores se aventuraron en las tierras de Arizona y Nuevo México en busca de las siete ciudad de Cíbola; y tampoco de la versión que dice provienen por la expansión de los asiáticos por el estrecho de Bering. Más allá de estas hipótesis, el “Awithlaknannai” (piedras que matan) de curiosa estética y nombre entreverado, es uno de los pocos ejemplos que se conservan de juegos de tablero entre los pueblos aborígenes. Los Zuni trasladaron la batalla ritual de las piedras sobre el lomo de la serpiente mitológica Kolowis, al Awithlaknannai, otorgándole así, su aspecto alargado. Los juegos de “Alquerque” son una familia de juegos que agrupa desde el Fanorona de Madagascar, el “Seega” de Somalia, las “Damas Españolas”, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, hasta las “Damas chinas” y el “Surakarta”; reflejando la influencia árabe en África y parte de Europa.
 Cómo se juega:
Para comenzar situar todas las fichas (12 para cada participante) sobre el tablero en las intersecciones (como indica la figura) dejando el cruce central libre. El objetivo del juego es dejar al oponente sin fichas sobre el tablero. Para esto y por turno, los jugadores /as una a una van pasando las fichas al punto inmediatamente seguido del que se encuentran y que esté vacío. Han de avanzar siempre en dirección al campo contrario comiendo por encima de una ficha contraria y pasando a un punto vacío inmediatamente detrás de la que se come. Es obligatorio comer, si no se hace se pierde la ficha que podía hacerlo. Frente a la posibilidad de tener dos o más fichas para comer, el jugador /a puede elegir cuál, no pudiéndose soplar la otra ficha. Hay que seguir el juego sólo por las líneas, incluso la horizontal; el diseño tipo “damero” que el juego posee sólo está a los efectos de la decoración.     

sábado, 10 de septiembre de 2011

Juego de Cometa

Historia de la Cometa:
El origen de este juego se remonta para algunos estudiosos al 1200 a.JC. en China, cuando se utilizaban como dispositivo en la señalización militar. Luego jugando con los movimientos y los colores podían transmitir mensajes entre regimientos y comunicar posible llegada de enemigos. Ya en el siglo III a.JC. se rotula al general “Han-Sin” como el primero en utilizar el vuelo del barrilete para anunciar la llegada de refuerzos en plazas sitiadas. Desde China se extiende a su área inmediata de influencia: Corea, Malasia, Indonesia, Birmania, Japón e India. Desde India se extiende a Arabia y norte de áfrica. Más tarde este artilugio se utilizaría con fines lúdicos y religiosos e incluso, posteriormente en polinesia como arte de pesca, construida con hojas de plantas para no espantar a los peces y así, sea proyectando su sombra sobre el espejo de agua o atando un cebo en su cola, capturar más peces.
Llega a Europa (siglo XVI d.JC.) por tres posibles vías: invasiones mogolas, rutas comerciales y contacto con el mundo árabe y desde ahí y por la misma época a Sudamérica de la mano de colonizadores, soldados, colonos y jóvenes sacerdotes misioneros y benedictinos. En cuanto a lo místico del juego se sabe que lo utilizaron hechiceros, chamanes y adivinos, en distintas culturas, practicando rituales para el ascenso de almas o escapar de la “cárcel terrestre” (mitos chinos), anunciar un nacimiento (Corea), o comunicarse con espíritus o dioses (Tailandia), donde además se jugaban competencias simbólicas entre sexos con “Chula´s” (más grandes dominantes y agresivas para varones) y “Pakao´s” (más pequeñas, caprichosas y diestras para mujeres).
En 1752 Benjamín Franklin la utiliza para sus ensayos de electricidad colocando una llave en su cola y remontándola en días de tormenta eléctrica. Este tipo de experimentos da origen luego al pararrayos.
En el siglo XIX, se extiende su uso al área científica y meteorológica, destacándose la creada por William A. Eddy (1891) y L. Hargrave (1894) las cuales revolucionaron los estudios sobre la atmósfera.
A principios del siglo XX, se retoma en el campo militar realizando “trenes” con grandes cometas para adosarle una canasta y así transportar a un observador. Alexander Graham Bell, comienza su construcción en Canadá para experimentos de transporte y realiza una de 1300 celdas triangulares la cual eleva a uno de sus manipuladores hasta una altura de 10 mts. Sus experimentos se extendieron a medir la velocidad del viento, humedad, temperatura y presión atmosférica. Durante la segunda guerra mundial (1943), los submarinos alemanes izaban a un observador el cual se sentaba en una cometa conocida como “Focke Achgelis 330” la cual al ser arrastrada por el submarino, se elevaba por sobre la superficie del mar pudiendo así permitir ver a grandes distancias. 
Datos curiosos:
La altura máxima alcanzada es de 9.740 mts en 1979.
La Cometa que permaneció más tiempo en vuelo duró 180 hs y 17 min.
1.034 metros midió el “Kraken francés en 1990. También en este año se logro batir el récord máximo de cometas volando simultáneamente: 11.284
La más grande creada en 1997 medía 62 metros y ocupaba un área de 1000 metros cuadrados.

El barrilete estuvo prohibido en Argentina en 1857, ya que el creciente fanatismo derivaba constantemente en el enredo de los hilos con los cables de la ciudad. Lo mismo sucedió en Santiago de Chile, en Lima y en el distrito federal de México.

Son conocidos con diferentes nombres dependiendo de la cultura en la cual se encuentren insertos y de la forma que poseen. Se clasifican en por la cantidad de hilos para remonte así como si son planos o prismáticos. Los más tradicionales se conocen en el río de la plata (Argentina y Uruguay) como “Barrilete” (hexagonales) o “Cometas” (Diamante). “Tarasca”, “Yuto”, “Pandorga” (Paraguay), “Volantín” (Chile), “Papagayo” o “Petaca” en Venezuela, “Arraia” en Brasil, “Jaguavere” entre los indígenas guaraníes, “Papalote” (“Papálotl – Mariposa” en voz náhuatl) en México, Costa Rica y Colombia, “Papelote” en Honduras, “Cometón”, “Chiringa” o “Paloma” en Honduras, Puerto Rico y Cuba, “Lechuza” en Nicaragua, “Chichigua” en República Dominicana, “Volador” en Bolivia. En España adquiere diferentes nombres según su región: “Papaventos”, “Pandero”, “Pandorga”, “Estel”, “Milorcha”, “Abilucho”…
El Juego:
En el pasado el juego consistía en batallas donde, usando un hilo curado y “garfios” o filos en las “colas”, se intentaban cortar los cordeles de las cometas rivales, llegándose incluso a saber de fuertes apuestas de dinero entre los mirones.
En el presente, consiste en elegir un terreno despejado de árboles y cables que puedan entorpecer el vuelo y en el mismo trazar dos cuadrados de cuatro por cuatro metros separados entre sí. Desde este punto, sin correr y sin ayuda, se debe comenzar sólo a remontar la cometa intentando llegar más alto que el jugador/a contrario. Las reglas son simples: no se puede salir de la demarcación y esto ocurre cuando uno de los jugadores/as saca ambos pies fuera del espacio marcado. El hilo debe manejarse con ambas manos y el cuerpo debe estar en ángulo de hombro derecho a cadera izquierda, o de hombro izquierdo a cadera derecha, con sus rodillas levemente inclinadas. Pierde el juego quien no remonta más alto el barrilete, quien sale del espacio delimitado o quien durante el juego pierde el control de artilugio.
Aclaraciones importantes.
En una cometa se pueden diferenciar las siguientes partes: armazón o estructura, revestimiento o vela, amarre (hilo y brida) y elementos estabilizadores o cola. Los materiales para su construcción son caña o madera para el esqueleto, tela o papel para su revestimiento y timón. Hilo para la brida y de esta al carrete que la mantiene a tierra.
Varillas: Dan estructura - Vela: Dirige al aire para la elevación - Cola: Agrega resistencia al avance y estabiliza  - Quilla: Similar a la brida, actúa como timón - Bridas: Mantienen a la cometa en el ángulo correcto con respecto al viento - Amarre: Punto de conexión entre la brida y la línea - Línea: Sostiene la cometa frente al viento permitiendo que se desarrollen las fuerzas que lo sustentan. 
Este es un juego que disfruta de muchas interdependencias, es decir que las posibilidades de que remonte dependen de: El largo de la cola y de las bridas, del tipo de vientos que haya, de las dimensiones y pesos con que esté construida y sobre todo la astucia o maña del operador/a.
Como ocurre con otros artefactos voladores, las cometas tienen tres ejes de rotación: cabeceo, balanceo y guiñada. Para que tenga un vuelo estable, es necesario el control de los tres. Mediante el hilo y las bridas se tiene el control del “cabeceo” y “balanceo”. La “guiñada” se consigue con el largo de “cola”, quilla o huecos por donde pasa el aire.
Las Bridas pueden ser colocadas de diferentes maneras según los autores que estudian su vuelo. En el caso de los “Barriletes” (hexagonal) las bridas van en los dos extremos superiores y el centro. En el caso de la “Cometa Diamante” hay quienes colocan las bridas en la parte superior e inferior del palo mayor y quienes lo hacen en el centro y en el palo inferior (junto a la cola).
El largo de las mismas no es similar. Éste depende del ángulo que se le quiera dar y el mismo debe ser entre 10º y 25º respecto a un plano horizontal. Sólo en algunos casos se han visto bridas simetrizadas a los extremos derecho e izquierdo del palo menor.
El Vuelo: De las variables antes mencionadas, el viento es la principal. Sin viento no es posible remontar la cometa. En un principio, hay que tener en cuenta que estos artilugios se elevan y vuelan por la oposición frontal, sesgada u horizontal que presenten al viento. Un suave tirón y un buen viento es lo que toda cometa necesita para elevarse. Luego se debe ir tirando del cordel para que se eleve. Una vez arriba, su remonte básicamente depende de las capas de aire. Las de aire cálido elevan y las de aire fresco o frío la hacen descender. En el aire cálido la cometa planea, sin embargo si hay mucho calor y el ambiente está cargado de humedad, las dificultades se multiplican (como ocurre en las costas o playas), en el frío adquiere velocidad. Cuando el viento es muy fuerte o hay ráfagas intensas, es conveniente no remontar la cometa ya que se puede dañar.
Precauciones
Evitar la cercanía de árboles, postes y cables, así como obstáculos que puedan impedir el vuelo (incluso otras cometas). En caso de atascarse la cometa en torres eléctricas, no intentar rescatarla.
Jamás utilizarla en tormentas eléctricas. La cometa actúa como pararrayos pudiendo causar lesiones severas e incluso la muerte.
Evitar volar por sobre personas o animales. La velocidad que adquiere en caída y las varillas del armazón pueden causar daño. Del mismo modo alejarse del tránsito de coches, causan distracción e incluso en un accidente el jugador puede ser arrastrado.
No elevarla por encima de los 70 metros. En caso de concursos o reuniones de juego avisar a las autoridades aéreas locales.
Es recomendable sostener el cordel con guantes o en su defecto usar un carrete o un palito para minimizar el roce del mismo en las manos ya que puede cortar la piel dada la fuerza que ejerce el viento sobre la cometa.