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jueves, 18 de noviembre de 2010

Juego del Tejo

Historia del Tejo:
El origen de este juego practicado en las costas de Argentina y Uruguay no tiene referentes claros. Para algunos es una variante del clásico juego de bochas o petanca por lo que se lo denomina también “bocha chata”, más práctico para trasladar y adaptable a terrenos de arena, pasto o tierra. Una versión procedente de España que habla de un juego realizado con trozos de “tejos” desprendidos de los aleros (tejas) no tiene asidero claro. El juego denominado “Tuta”, “Tejo”, “Tángano”, “Tango”, etc.; se practica con dos tostones (cilindros construidos con lastras de piedra circular con un diámetros de entre 12 a 15 cm). Las referencias al “tejo” o “turmeque” practicado por mayas y aztecas en México, realizado con discos de oro; no se considera conectado as este juego. Este juego se realiza sobre arena o césped de forma individual o en equipos. En el juego individual se utilizan 4 tejos por participante, en equipos de 2 personas 3 cada una y en equipos de 3, dos cada uno. Se juega a 15 tantos, siendo ganador el equipo que primero llegue a esa cifra.

Cómo se juega:

Para comenzar trazar una cancha de 12 metros por 2.5 con una línea divisoria al centro. Luego de sortear qué equipo o participante comienza, se tienen 3 oportunidades para lanza el “tejín” o “chico” y que éste sobrepase la línea media. Si no lo consigue, pierde el turno y comienza el equipo contrario. Los tejos deben ser lanzados en forma de discos voladores. Las fichas que caigan fuera del área delimitada o que no sobrepasen la línea media, quedan fuera de juego. Si al lanzar una ficha, el tejín es despedido fuera de la cancha, se anotan 6 puntos para el equipo contrario y se comienza otro set.

El mismo jugador que lanzo el tejín, tira la primera ficha. A continuación se lanza un tejo del otro equipo. Se miden las distancias con respecto al tejín. La ficha que más se acercó al tejín es la que entra ganando. Por lo tanto el equipo contrario debe tirar tantas fichas como sea necesario para “matarla”, o sea acercarse más al tejín. Cuando se logra, es el otro equipo que comienza a hacer lo mismo con el mismo objetivo. El set finaliza cuando todas las fichas fueron lanzadas. Se miden las distancias con respecto al tejín y se anotan como “tantos” todas las fichas que estén entre el tejín y la más cercana del equipo contrario. Terminado el set, el juego continúa en el otro sentido de la cancha comenzando el tiro el equipo que ganó el set anterior. Para control, las fichas presentan un orificio central, desde el cual con una cinta o varilla se comparan las distancias de cada tejo al tejín.

viernes, 1 de agosto de 2008

Por que Madera y Negro...


La madera, materia prima de los primeros juegos y juguetes juntamente con el hueso y la piedra, acompaña a lo largo de la historia al ser humano y por ende, a cuanta civilización éste construyó y constituyó. Como material noble, cálido y maleable escolta al hombre en su afán y necesidad lúdico-humana de creación, recreación, esparcimiento y diversión. Invita a interactuar y a poner en movimiento nuestra habilidad y destrezas tanto exterior como interiormente y es la colonizadora de artes y oficios históricos: tallador, carpintero, tornero, escultor, escuadrador, luthiers, etc.




El color Negro por su parte, quizá asociado a lo oscuro, lo sombrío, la noche y porque no al miedo, el pecado y la muerte; pretende recuperar eso de fantástico y temido que poseen nuestras aventuras lúdicas. Analizando el origen y la historia de los juegos, descubrimos que gran parte de ellos nos conectan con lo desconocido, lo no asumido o asimilado como parte de la vida misma. En este sentido viejas armas de guerra desde las boleadoras, arcos y flechas indígenas hasta las mazas de guerra (baleros), pasando por utensilios para purificar almas (bolos) o bendecir cosechas (trompos), fueron conquistando públicos como simples juegos, capaces de ponernos en situación de esos escenarios temidos y a la vez deseados. Esta escenificación desde lo lúdico, posibilitan en el ser humano además de conocimiento, dominio de miedos e incertidumbres; preparándonos para el encuentro, ahora más seguro de sí mismo, de nuevos desafíos. Es en este color Negro, que aparecen nuestros dragones, cucos o fantasmas legendarios, temidos y temibles, fruto de la imaginación y fantasías, que invitados al juego colaboran discretamente (tanto en solitario como en grupo), con nuestro crecimiento psico-bio-social humano.

Por tanto, sea jugando a la guerra, a la escondida, a la rayuela o simplemente desarrollando habilidades o estrategias, encontramos en el acto y en el contacto lúdico, una forma creativa para poder enfrentar y asimilar en el presente nuevas guerras, armas, crisis, pecados y muertes; en definitiva: luces y oscuridades humanas omnipresentes.