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viernes, 25 de marzo de 2011

Juego del Ajedrez

Historia del Ajedrez:
Para comprender este juego y su evolución, tenemos que remontarnos a las distintas fuentes que sitúan un juego llamado “Chaturanga” (en sánscrito "cuatro fuerzas", "cuatro cuerpos"), en Ceilán entre el 3000 y el 2000 a.C. Procedería del área cultural Tamil, siendo muy anterior a las invasiones de los pueblos indoeuropeos que formaron el hinduismo entre el s I y s II a.C.. Se tiene certeza y suficiente documentación de que la India, cuando fue invadida por los persas en el S. III d.C., existía un juego de tablero llamado “Chatrang” que, para algunos, evoluciona del juego Persa denominado “Chantraj” y llega a Arabia con el nombre de “Shantranj”. Si bien el Chaturanga se jugaba entre cuatro jugadores y con dados, había una regla del juego que permitía a un jugador a apoderarse del ejercito de uno de los otros jugadores /as cuando uno de los cuatro reyes sufría el jaque mate. Esto sumado a que el juego estuvo bajo leyes hindúes que prohibían los juegos por dinero motivo a quitarle los dados al mismo para seguirlo jugando. En el tiempo, el echo de necesitar cuatro jugadores y ver que las partidas siempre terminaban con dos participantes activos y dos mirones, lleva a la fusión de los ejércitos duplicando las piezas. Otros cambios también ocurrieron: los dos “Rajahs” se degradaron a Primeros Ministros haciéndolos mucho más débiles, mientras que los movimientos del Elefante y el Barco se intercambiaron.
El “Shantraj” o “Shantranji” de origen indio – Persa, ya está presente en un libro persa escrito por el año 600 d.C. durante el reinado de Naushirawan - Chosroes I, 531-579 d.C. y por el 650 d.C., el juego ya había llegado a los reinos árabes y a la corte bizantina en virtud de que el nieto de Chosroes I se casó con la hija del Emperador bizantino Mauricio. También llegó a Grecia, Meca y Medina por el mismo tiempo. Se extiende por el mundo islámico durante los cuatro siglos siguientes a su creación y permanece así, hasta la forma europea del Ajedrez medieval descrito en "El juego y el jugador de Ajedrez" de Caxton. Esta descripción no era muy diferente al formato persa que los Cruzados probablemente descubrieron. Con el tiempo se sucedieron una variedad de exóticas versiones en formatos tales como el “Ajedrez Circular” y el “Juego del Mensajero”, que era un tipo de Ajedrez extendido, jugado en un tablero de 12 escaques por 8. Por la misma época en que el Shatranj entra a Europa, también se dirige hacia el este, de vuelta, a través del norte de India hacia Birmania, China y Japón. Los juegos “Sittuyin” - Ajedrez birmano, “Mak-ruk” - Ajedrez siamés, “Shiang K'I” o XiangQi - Ajedrez chino (denominado “Le jeu de l'éléphant” - el juego del elefante) Imperio Wu- dinastía Zhou (557-581), “Jangi” - Ajedrez coreano y “Sho-gi” - Ajedrez japonés o “Juego del General” son los formatos modernos resultantes.

El Ajedrez, símbolo de batallas antiguas y medievales, representa la lucha estratégica de dos ejércitos y motivo de estudio de grandes científicos por sus posibilidades de azar cero, no escapa a la regla del origen incierto. En cuanto a su llegada a Europa hay tres versiones: una dice que los sarracenos lo trajeron a España cuando se establecieron en Andalucía siguiendo su conquista de África del Norte en el siglo VII. De allí el juego pudo haber viajado eventualmente a Francia y a la corte de Carlomagno por el 760 d.C. Una segunda afirma que Carlomagno y la Emperatriz Irene de la corte bizantina, durante la proposición de matrimonio, uno de los regalos intercambiados era un Shantraj. Al verlo con dos reinas con poderes incrementados en lugar de los dos “primeros Ministros”, Carlomagno consideró que esto no era un signo promisorio y decidió suspender el matrimonio. En este punto de las dos “Reinas” hay una teoría que mantiene que el juego pasa al occidente medieval con dos reyes (de los cuatro iniciales del Chaturanga) y, es aquí que bajo el doble influencia del culto a la Virgen y del amor cortés, uno de los reyes se transformó en Reina o Dama, convirtiéndose en la pieza más poderosa, mientras que el Rey se veía confinado al papel de postura ideal, casi pasiva, de la partida. En el Renacimiento, durante los siglos XVI y XVII surgen destacados ajedrecistas y se producen otros cambios, como la transformación de la dama y del alfil en piezas de largo alcance: la reina paso de ser la pieza más débil a la más poderosa, en cuanto a sus movimientos. Luego fue cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant (captura al paso), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del “enroque”.

La tercer teoría y más popular, es la que dice que los Caballeros Cruzados obtuvieron el juego en tierras árabes durante las Cruzadas. Se sabe que el Shantraj fue considerado de alguna estima en la corte de Saladín, que creó la dinastía Ayubita en Egipto y Siria y los cristianos con seguridad obtuvieron secretos médicos de los facultativos en esta dinastía. Los famosos manuscritos de Alfonso X y Cotton del siglo XIII describen al Shantraj en su formato de ese tiempo. Las piezas se exponían en un tablero sin escaques (es decir, los casilleros sin pintar). Lo cierto es que más allá de estas teorías, el juego pronto se transformó en un juego de la nobleza del que se escribirían multitud de tratados en la Edad Media y el cual la iglesia prohibiría en ocasiones en diversos lugares hasta el pontificado del Papa León X en el siglo XVI, quien era un ferviente jugador de Ajedrez. Muchos pueblos colaboraron a modificar desde la denominación y aspecto de las piezas hasta las casillas del tablero al blanco y negro, entre otras cosas. También la hipótesis de algunos autores que afirmarían la influencia de otros juegos entre ellos la “Petteia” griego, etc. El Tratado del monje de Picardia (Francia) Jacobo de Cessolis (siglo XII) lo siguiente: “No permita a la reina jugar, por todo el tablero, su debilidad y modestia, propios de una mujer, la obligan a mantenerse junto al rey, evitando el combate”.

Cómo se juega:
El tablero consiste en un cuadrado dividido en 32 casillas o “escaques”, 8 filas y 8 columnas, de cuadros alternativamente negros y blancos u obscuros y claros y se coloca de tal manera para jugar, que la esquina inferior derecha tiene que ser blanca o clara.
Para comenzar, colocar las piezas según el orden que sigue:

• Los peones en la segunda fila,
• La torres en ambas esquinas,
• Los caballos junto a las torres,
• Los alfiles junto a los caballos,
• La reina en el cuadro correspondiente a su mismo color
• El rey en el cuadro restante

Cada pieza tiene una personalidad y movimientos diferentes. La reina es la pieza más poderosa, mientras que el peón es la mas débil. Algunos autores le asignan ciertos valores numéricos a las piezas: 9 a la reina, 5 a la torre, 3 al alfil y al caballo, 1 al peón, y el rey sin valor numérico. Se come (o captura) una pieza cuando una esta se mueve a la casilla ocupada por la pieza oponente, siguiendo los movimientos naturales de las piezas a saber: Rey: Se puede mover un cuadro en cualquier dirección (siempre y cuando no pueda ser capturado), esto le da 8 posibles movimientos. Reina: Se puede mover en línea recta (vertical – horizontal o diagonalmente) cualquier número de cuadros mientras no estén ocupados. Torre: Se puede mover cualquier numero de casillas no ocupadas, vertical u horizontalmente. Alfil: Se puede mover diagonalmente cualquier número de cuadros desocupados. El Alfil no puede cambiar de color de casilla, es decir, el alfil que comienza en casilla blanca siempre estará en casilla blanca y viceversa. Caballo: Es la única pieza del ajedrez que puede saltar sobre otras piezas. Se mueve en forma de "L" dos espacios hacia una dirección y uno perpendicular a esta. Peón: Sólo se puede mover un cuadro hacia el frente con dos excepciones: (1) Cuando se mueve por primera vez, tiene la opción de avanzar uno o dos cuadros y (2) el peón se mueve diagonalmente una casilla hacia enfrente sólo para capturar una pieza enemiga.
El objetivo es capturar el rey del oponente, sin dejar que se capture el propio.
Existen tres jugadas especiales en el ajedrez:

1. Enroque: Es un movimiento que incluye al rey y a una torre y consiste en mover el rey dos casillas hacia donde está la torre, y colocar la torre en el espacio inmediato hacia el centro del tablero.. Se puede realizar sólo una vez por cada jugador /a, cuando: (1) No se ha movido el rey o la torre, (2) el rey no está en jaque, y no lo estará al final del movimiento y (3) los espacios entre la torre y el rey están vacíos.
2. Comer al paso: Originalmente "en passant", es una jugada que incluye a los peones. Cuando un peón llega a la quinta fila, y un peón del oponente en alguna de las dos columnas adyacentes avanza dos casillas, en la siguiente jugada, y sólo en la siguiente jugada, el peón que esta en la 5 fila, avanza diagonalmente a la sexta, capturando el peón del oponente, aunque no pise la misma casilla.
3. Peones en la 8ª fila: cuando un peón llega a la octava fila puede ser convertido en cualquier pieza, excepto un rey.

Aclaraciones varias...
• Las piezas blancas siempre juegan primero
• Sólo se mueve una pieza por turno, a excepción del enroque.
• Sólo una pieza puede ocupar cierta casilla.
• Cuando el rey se ve amenazada es necesario que el atacante mencione la palabra "jaque". Nunca es capturado; sólo es forzado a caer en jaque mate, en ese punto el juego termina. Se denomina jaque mate cuando el rey esta siendo amenazado y no hay posible movimiento para evitar estar en jaque.
• Se debe proteger el rey del jaque (ataque) al capturar la pieza atacante, mover el rey de esa posición o interponer una pieza entre la atacante y el rey.
• Las capturas no son obligatorias y esta permitido rendirse.
• Se acostumbra en ciertas situaciones terminar un juego por "mate forzado" cuando se enfrentan dos torres y un rey contra un rey sólo, una reina y un rey contra un rey sólo, un caballo, un alfil y un rey contra un rey sólo y dos alfiles y un rey contra un rey sólo.
• Es posible llegar a un empate, llamado "tablas" cuando: (1) ambos jugadores llegan al acuerdo de empatar, (2) ningún jugador tiene la posibilidad por falta de piezas de realizar un jaque mate, (3) el rey del oponente esta a salvo pero no puede moverse, (4) se ha repetido tres veces la misma posición de las piezas en el tablero y (5) ningún jugador ha capturado una pieza, o movido un peón en 50 jugadas consecutivas.

jueves, 16 de diciembre de 2010

Juego del Columpio

Historia del Columpio:
Si bien el “juego” de columpio como se lo conoce actualmente se remonta a la cultura griega, es sabido que el mecerse en raíces, ramas o lianas tiene sus orígenes desde el principio de la historia. Confeccionados en materiales y formas propios de cada cultura como: neumáticos, tablas rectangulares lisas o redondas, con forma de silla (canasta) o red con palos tipo cama; pueden verse en parques y plazas prácticamente de todo el mundo. En América existe evidencia de que el columpio o “hamaca” se remonta al año 1000 de la América precolombina formando parte de la historia y tradición de los pueblos indígenas. Mientras en la zona de climas tropicales era el sitio ideal para descansar al aire libre, en las zonas selváticas se usaban para protegerse de animales. Realizados originalmente con maderas y cuerdas naturales de henequén alcanzaron popularidad luego de la llegada de los conquistadores españoles en el siglo XV. Al regresar a Europa llevaron consigo algunas hamacas, las cuales resultaron ser muy cómodas para los marineros, ya que reducían los vaivenes de los buques y mantenían a los tripulantes frescos a la hora del reposo. Al parecer, fue el pueblo maya el que comenzó a confeccionar las primeras hamacas utilizando una fibra que conseguían del tronco del árbol de nombre “Hamak”, de donde se piensa proviene su nombre.

Más tarde en el tiempo e incluso en el presente, es utilizado en ritos y ceremonias religiosas, mediante la cual se liberaban las almas del purgatorio. En Argentina, en las regiones de Salta y Jujuy, el día 1 de noviembre, aún se practica con el objeto antes mencionado. En esta ceremonia fúnebre-religiosa, se reúnen los fieles a la sombra de un coposo árbol, en el que instalan un columpio que sirve para buscar las almas, en él se monta un joven que al balancearse obtiene hojas de la parte más alta, simbolizando cada hoja, el rescate de un alma. En Bolivia, en los pueblos de Cochabamba, los indios realizan este ritual con el ánimo de despedir las almas y que estas se retiren satisfechas a la “mansión eterna”. En otras culturas entre la Pascua de Resurrección y el día de San Juan, se dice que los letones rusos dedicaban horas de ocio a columpiarse; cuanto más se elevaban por los aires, más alto crecería el lino en dicha estación.

Cómo se Juega:

El juego consiste en sostener desde un punto elevado (árbol, techo) una tabla o silla con cuerdas, que soporten el peso de quien desee columpiarse. El objetivo luego de sentarse en el mismo y asirse con ambas manos a las cuerdas laterales procura con impulso propio o ajeno lograr ascender de frente y espalda lo más alto posible. Otra posibilidad es hamacarse lo suficiente como para de un impulso saltar lo más lejos posible frente a ella.

Juego del Trompo

HISTORIA DEL TROMPO:

El origen de artilugios que giran en torno a su propio eje se remonta, según los antropólogos al comienzo de la humanidad, concretamente al paleolítico. En la historia aparecen hace 4000 a.C. con registros en tumbas Egipcias, ruinas de Troya y Pompeya. El “Totum” o “Teetotum” de raíz germánica, es de alguna manera el origen del conocido juego de “Dreideles” y “Perinolas”, "Kreisel", o “Zarandas”, etc. Los Trompos, Peones o Peonzas, eran juegos similares con la diferencia que para hacerlos girar no bastaba con el impulso de los dedos o la palma de la mano, sino que necesitaban de un cordel o latiguillo en el caso del “palo bramador” (bull-roaer) para cumplir su objetivo… “bailar”. Tambien se lo conoce como “Тромпо” en rusia, como “Pião” en brasil, Luego en el tiempo la mezcla entre perinolas y trompos logra variantes de los mismos que aparte de mecanizar y modernizar el juego, sorprenden en el logro obtenido con tan poco esfuerzo. Es el caso de las perinolas “Tornado”, “Tronador”, “Tromba”, “Torbellino” y “Ráfaga”.

Conocido como “Strhombos” entre los griegos “el que rueda o gira”, ha sido relacionado desde sus comienzos con fenómenos de la naturaleza, en parte por su movimiento, en parte por el ruido que provoca su baile. En este sentido su movimiento de torbellino, tromba, o su zumbido de trueno, rezongo de tempestad o ráfaga (fenómenos todos relacionados con fuerzas celestes que provocan la lluvia), explican parte de su mística y asociación del juego con las cosechas, el chamanismo y las creencias a lo largo del tiempo. Según los antropólogos, se emplean en los cultos de fecundidad de la tierra: los varones “Kajan” de Borneo hacen girar pesados trompos de 30 cm. de alto durante las festividades de la siembra, los “Nagas de Indochina los ponen en movimiento durante los ritos fúnebres en honor a los guerreros. Y en la Edad Media se sabe eran arrojados desde la puerta de las Iglesias hacia lugares profanos para quitar pecado.

Si bien la colonización Española en América reposiciona el juego entre los inmigrantes y colonos, ya el juego gozaba de popularidad entre los amerindios del norte y sur americanos. Vestigios prehistóricos se han encontrado en Perú, México y Argentina. Un dato curioso en América latina es que el denominado trompo peón, era exclusivo para varones mientras que las peonzas, más petizas y panzonas eran dejadas para las mujeres. No estaba bien visto que un participante jugara con trompos que no eran los estipulados para su sexo, aunque la siesta del mediodía, cuando los adultos reposaban, se prestaba para quebrar estas normas.

De forma cónica con una púa o punta se los hace girar enrollando un hilo o “chaura” desde su púa hasta su panza para luego lanzarlo fuerte dando un tirón rápido del cordel. Cuando éste gira sobre su púa, se dice que “baila”, cuando lo hace sobre su panza, hace “novillos”. Su forma adquiere nombres como “cascarilla”, “brevas”, “chatas”, “cuspe”, “taguas”, etc.

CÓMO SE JUEGA:

Para jugar en grupo se realiza un círculo en la tierra denominado “troya” de unos 25 cm de radio teniendo como objetivo los jugadores /as al tirar la peonza, lograr que esta “baile” dentro de los límites trazados. En este caso se contabilizará un punto si no sale del círculo. Cuando el trompo de un integrante está bailando, otro tirará el suyo para intentar sacarlo del ruedo, en este caso hablamos de “puyazo” lo cual impide juntar puntos a uno, y al otro le da 10. Si un trompo golpea a otro en el medio es “queque”; en este caso, quién lo logró se lleva 15 puntos. Variante: si un integrante desea que el otro no complete un baile dentro de la troya, debe tirar su trompo fuera y lograr que ésta gire en su mano, cuando esto ocurre se realiza “pique” y debe lanzarlo al ruedo para así, quitar la mayor cantidad de trompos que pueda. Se juegan partidos a 100 ptos. y quien los alcanza, puede apropiarse del resto de los trompos.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Juego de Croquet

Historia del Croquet

Los primeros juegos de “bolas” y “mazas de madera” se jugaban en Inglaterra y Europa durante la Edad Media. Los juegos normalmente involucraban sólo una bola que se golpeaba a través de unos aros muy anchos. Los campesinos franceses jugaron un juego parecido al Croquet en el siglo XIII, usando unas mazas de madera rudimentarias que aporreaban bolas de madera a través de aros hechos con ramas de sauce, pero el juego moderno es atribuido a los irlandeses donde, un juego llamado Crooky se practicaba ya desde 1830. En 1852, vuelve a Inglaterra donde se hace popular entre las mujeres ya que podían jugar al aire libre con varones en un plano de igualdad.

Difundido a través de las redes del imperialismo británico, extendiéndose por colonias y ámbitos de influencia inglesa. En el siglo XIX, momento en que se inicia la expansión del juego a escala internacional, Gran Bretaña tenía un gran número de colonias y relaciones con prácticamente todos los Estados del mundo. Lo practicaban los marinos y militares de los barcos que surcaban los mares con fines militares o comerciales. Al llegar a un destino determinado, practicaban este deporte en sus horas libres pudiendo ser observados por los habitantes de la localidad. Los países en donde hoy se practica a un cierto nivel son, además de Inglaterra: Australia, India, Nueva Zelanda, Pakistán, Sudáfrica e islas del Caribe.

Australia, continente utilizado primeramente como colonia penitenciaria británica, con el correr del tiempo se puebla de nuevos colonos con el afán de cultivar una parte del nuevo territorio. India por su parte, conoce el juego por medio de colonos y el ejército Inglés. Para 1870, el juego había llegado virtualmente a todas las colonias y su popularidad crecía, siguiendo la antigua tendencia de ser especialmente popular entre las mujeres. Por esta época, el juego fue condenado por la Iglesia desde los púlpitos, y de hecho, su práctica fue prohibida en algunos clubes deportivos. En los últimos 20 años se ha visto un resurgimiento, particularmente entre los jóvenes. Teniendo presente que el Croquet adopta un modo de jugar particular, de acuerdo a la cultura en la cual se encuentra inserto y entendiendo que una técnica profesional requiere reglas y códigos complejos, se detalla a continuación un reglamento con instrucciones globales - básicas para un juego amistoso.

Cómo se juega:

El equipo básico para 4 participantes se compone de: 4 mazos de madera de 75 cm., 4 bolas de 7 cm de diámetro diferenciadas, 6 arcos de 15 cm de alto en varilla de 6 mm. y 2 estacas para salida y llegada. Se le puede adicionar: más mazas y bolas, una maceta de madera para colocar las estacas, pincho o carro para el traslado de todo el equipo. Admite la participación de tantos jugadores /as como mazos tenga el juego. Para comenzar definir si se va a jugar sobre el terreno libremente o de lo contrario, armar una cancha de 6 x 10 metros. Los lados o límites de la cancha se denominan como los puntos cardinales geográficos (norte sur este y oeste) no necesariamente coincidiendo con la orientación magnética real.

En el lado Sur de esta cancha y sobre la línea, colocar en el centro (a 3 mts. de cualquiera de los lados) la estaca de salida, frente a ella y a 1 metro el primer arco. Partiendo nuevamente del límite Sur colocar el resto de los arcos recordando que todos deben distar 1 metro de la línea lateral más cercana. Los pasos son: sobre el Este y a 2 mts. un arco, sobre el Oeste y a 3 mts. Otro. En el centro de la cancha (a 5 mts. de la línea de fondo y a 3 de los límites laterales) colocar el cuarto arco, a los 8 mts. sobre el Este uno más y a los 9 mts. sobre el Oeste el último. Para finalizar en el lateral norte colocar al centro sobre la línea la estaca de llegada Los arcos se pueden colocar en paralelo con las líneas de fondo o, previo acuerdo de los jugadores/as, y para aumentar o disminuir el grado de dificultad, en diagonal (a favor o en contra del recorrido a realizar).

Luego de construida la cancha, sortear quién comenzará 1º, quién 2º, etc. Cada jugador/a se identifica con una bola la cual utilizara todo el partido. Si se juega en equipos el orden de salida se alterna 1-3 y 2-4. El objetivo del juego ser el participante en realizar todo el recorrido establecido o en el menor tiempo posible o con la menor cantidad de golpes.

Para iniciar el mismo, colocar la bola de quien comience a 10 cm entre la estaca de salida y dar tantos golpes como necesite para atravesar el primer arco. Si logra pasarlo, obtiene un “golpe suplementario” o “golpe libre”, si no, deja su bola donde quedo luego del golpe y cede el turno al jugador/a siguiente quien arranca de la forma establecida. El primer “golpe libre” es un tipo especial de tiro llamado "Croquet" y el segundo es un golpe común. Todos los jugadores/as dan un golpe por turno salvo que traspasen un arco o toquen una bola de otro participante. Si una bola toca a otra "Croquet" el jugador/a tiene derecho a optar entre: dar 2 “golpes libres” o un nuevo golpe a la bola tocada (con el propósito de sacarla de la cancha o alejarla de los arcos). De elegir la segunda opción, el que realiza el golpe a la bola tocada, pone su bola directamente contra la bola que se haya tocado. Luego el jugador sostiene su bola con el pie y le da un golpe para que la bola tocada quede en una posición desventajosa. Si se juega en equipos, esta segunda posibilidad permite acercar la bola del compañero o a un arco o a la estaca. Luego de esto, continúa el siguiente jugador/a. Cuando cualquier bola sale del perímetro de juego, se debe comenzar desde el principio.

Luego que los jugadores/as recorrieron todos los arcos hacia el Norte para ganar deben dar un golpe “croquear” a c/u de las bolas de los jugadores/a antes de terminar el juego tocando, ahora sí, la estaca de llegada. Si el jugador/a golpea la estaca antes de tocar las demás bolas, tiene que volver al último arco traspasado y continuar desde allí. Se contabiliza el pasaje de una bola por el arco cuando ésta lo pasa totalmente, de no hacerlo, deberá esperar su turno. Recordar que se trata de hacer el recorrido utilizando la menor cantidad de golpes posibles. Tener presente que el orden establecido en la colocación de los arcos es el número de los mismos y por tanto, hay que recorrerlos en ese orden. Hay quienes simplifican el juego evitando la regla de croquear las bolas de los demás jugadores /as antes de ganar. Hay quienes también hacen el recorrido de ida y vuelta para estirar el tiempo de juego.

Aclaraciones varias: Si una bola toca más de una bola durante un golpe, sólo la primera bola golpeada se considera que ha sido chocada. Si una bola choca a otra y luego pasa un arco, sólo se cuenta el croquet y se considera que el arco no ha sido pasado. Los golpes de continuación no son acumulativos, así, por ejemplo, si un croquet hace que la bola del jugador choque otra bola, el juego continúa con otro croquet seguido por un golpe de continuación. Un jugador puede golpear otra bola dentro de un arco o a la estaca y si el arco o la estaca son el próximo objetivo de la bola, cuentan. La intención de un jugador a veces es tratar deliberadamente de hacer esto para impedir el avance del otro equipo o provocar choques con otras bolas para conseguir golpes adicionales y croquets, continuando su turno indefinidamente. Tal avance se llama "break". En esto, el croquet es similar al Billar y al Pool, donde los jugadores intentan cuidadosamente establecen los tiros siguientes. "Break completo" sería el caso del jugador que logra traspasar todo el circuito sin perder su turno, y no estando obligado a chocar las bolas de los jugadores contrarios, va directamente a la estaca. Y por último, si una bola pasa por un aro en la dirección equivocada, no puede pasar al siguiente hasta tanto no lo haya cruzado correctamente. Como alternativa puede dar la vuelta al aro y entrar del lado correcto.

Este juego puede terminarse en una partida o acordando cuántas: acumular tiros en una planilla para así, el que a lo largo del torneo tenga menos golpes... gane.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Juego de Jenga

Historia de la Torre al Cielo:
La necesidad de apilar cosas u objetos para ahorrar espacio, entretenerse o conectarse con lo trascendente se remonta a los orígenes de la historia. Las estructuras “Apachita” (majano de piedras – voz aimara) como culto a la Pacha Mama en Sudamérica,
las construcciones “Carn” bretonas o similares entre romanos como adoración al dios Mercurio (protector de caminos y viajeros) o entre los africanos donde se conocen como “Kerkour”, dan cuenta de esto. No es incorrecto pensar que el reunir maderos, huesos o piedras se haya transformado en juego entre los más pequeños desde edades tempranas de la historia. De hecho muchos juegos se han inventado desde la idea de evitar el colapso de estructuras como “Ta Ka Radi” y el ya clásico “Jenga” ambos creados en Ghana, África. Uno es atribuido a la familia “Parsons” que en 1972 lo crea sobre la base de un juego africano; el otro a Leslie Scott quien en 1974 y a la edad de 20 años lo crea a partir de unas maderas compradas a un artesano local para entretener a su hermano y lo bautiza Jenga (kujenga): construir en voz “Swahili”.En otras culturas como Israel se lo conoce como "Mapolet” (avalancha en hebreo), “Torremoto” en Brasil, “Torre al Cielo” en Uruguay. Luego aparecen variantes del mismo con maderas coloreadas, dados y tarjetas como la “Torre de Babel”, “Totika” que integra 150 preguntas, “Xtreme”, “Torre equilibrio”, etc.

Cómo se juega:
Para comenzar, armar la torre apilando las maderas de a 3 en 3 (5 en 5), formando un prisma rectangular de base cuadrada. Luego de sortear quién comienza, elegir en su turno qué madera quitar para colocar en la parte superior de la estructura. Se puede acordar quitarlas con ambas manos aunque en el juego original se realiza sólo con una. A cada pieza quitada, el jugador /a o equipo cede su turno al siguiente (entre 2 a 4 jugadores o equipos) teniendo la precaución de dejar debidamente acomodada la ficha. Si uno de los jugadores, al tratar de quitar un bloque mueve conjuntamente otro que no es el deseado, debe acomodar la torre (siempre con una sola mano) e intentar nuevamente. No se pueden quitar bloques del piso superior. Gana el juego aquel participante o equipo que no derribe la torre o en su defecto el mejor de 10 partidas.


Otras modalidades del jeugo creadas por "Madera y Nergo" se conocen como Torre de Babel, TOrre Equilibrio y Torre Hercules.


jueves, 18 de noviembre de 2010

Juego del Tejo

Historia del Tejo:
El origen de este juego practicado en las costas de Argentina y Uruguay no tiene referentes claros. Para algunos es una variante del clásico juego de bochas o petanca por lo que se lo denomina también “bocha chata”, más práctico para trasladar y adaptable a terrenos de arena, pasto o tierra. Una versión procedente de España que habla de un juego realizado con trozos de “tejos” desprendidos de los aleros (tejas) no tiene asidero claro. El juego denominado “Tuta”, “Tejo”, “Tángano”, “Tango”, etc.; se practica con dos tostones (cilindros construidos con lastras de piedra circular con un diámetros de entre 12 a 15 cm). Las referencias al “tejo” o “turmeque” practicado por mayas y aztecas en México, realizado con discos de oro; no se considera conectado as este juego. Este juego se realiza sobre arena o césped de forma individual o en equipos. En el juego individual se utilizan 4 tejos por participante, en equipos de 2 personas 3 cada una y en equipos de 3, dos cada uno. Se juega a 15 tantos, siendo ganador el equipo que primero llegue a esa cifra.

Cómo se juega:

Para comenzar trazar una cancha de 12 metros por 2.5 con una línea divisoria al centro. Luego de sortear qué equipo o participante comienza, se tienen 3 oportunidades para lanza el “tejín” o “chico” y que éste sobrepase la línea media. Si no lo consigue, pierde el turno y comienza el equipo contrario. Los tejos deben ser lanzados en forma de discos voladores. Las fichas que caigan fuera del área delimitada o que no sobrepasen la línea media, quedan fuera de juego. Si al lanzar una ficha, el tejín es despedido fuera de la cancha, se anotan 6 puntos para el equipo contrario y se comienza otro set.

El mismo jugador que lanzo el tejín, tira la primera ficha. A continuación se lanza un tejo del otro equipo. Se miden las distancias con respecto al tejín. La ficha que más se acercó al tejín es la que entra ganando. Por lo tanto el equipo contrario debe tirar tantas fichas como sea necesario para “matarla”, o sea acercarse más al tejín. Cuando se logra, es el otro equipo que comienza a hacer lo mismo con el mismo objetivo. El set finaliza cuando todas las fichas fueron lanzadas. Se miden las distancias con respecto al tejín y se anotan como “tantos” todas las fichas que estén entre el tejín y la más cercana del equipo contrario. Terminado el set, el juego continúa en el otro sentido de la cancha comenzando el tiro el equipo que ganó el set anterior. Para control, las fichas presentan un orificio central, desde el cual con una cinta o varilla se comparan las distancias de cada tejo al tejín.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Juego del Yo Yo


Historia del Yo yo:
El origen se remonta hacia el año 1000 AC, en China, donde ya existía un artefacto similar utilizado como instrumento hipnótico y se reconoce su primera mención historia en Grecia por el 500 a.C. en pinturas sobre vasijas de terracota; sin embargo, el “yo yo” tal cual lo conocemos hoy, es tomado de un artilugio de cazadores similar en forma y en uso a las boleadoras gauchas de Sudamérica que los “Tagalos” de Filipinas llevaban ya usando más de 400 años. El origen de su nombre deriva de una antigua lengua Indonesia y significa “"venir-venir" o "volver".
Hacia el 1800 llega a Europa una versión de esta arma con forma de juguete. Los británicos los denominan “bandalore”, “quiz” o juguete del príncipe de Gales, mientras que los franceses lo conocen como “Incroyable” (Increíble), “l´emigrette” o "joujou de Normandía". A Estados Unidos llega en 1860, pero recién en la década de 1920 se convierte en un juego muy popular gracias a Pedro Flores, un inmigrante filipino que produce grandes cantidades. En 1929 el norteamericano Donald Duncan es quien le compra los derechos y registra la marca. Cambia el nudo fijo por un cordel corredizo que le permite mayor versatilidad al juego. Desde entonces se extiende por todo el mundo adquiriendo nombres como “Bronco” en argentino, “Ioiô” en Brasil, etc.

Cómo se juega

Para jugarlo se debe enrollar la soga en el eje central hasta su tope, dejando el ojal libre para colocar en él, el dedo anular. Luego de realizado este paso, el objetivo es lanzarlo vertical u diagonalmente y mediante movimientos de ascenso y descenso, llevarlo o traerlo a gusto. Algunas artimañas conocidas son:“el trapecio”, “el perrito”, “la cunita”...