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martes, 20 de octubre de 2015

Pentalpha 

Este juego de solitario, debe su nombre a la estrella de cinco puntas, conocida también como “Sello de Salomón” o “Pentáculo”. Si bien para los cabalistas tiene un significado mágico, es un símbolo pre-cristiano relacionado con un culto a la naturaleza. Representa para los paganos “habitantes del campo”, la mitad femenina de todas las cosas. Se lo considero mas tarde como amuleto o talismán que protegía del mal, por eso solía vérselo sobre las puertas para alejar los malos espíritus. Muestras de esto existen en Grecia y Egipto. La Iglesia Católica, siglos más tarde, altera su significado original como parte de una campaña para desestimular el uso de símbolos y religiones paganas y convertir así las masas al cristianismo. En base a esto, en la actualidad están quienes lo asocian a un culto a Satán. Un tablero grabado sobre la roca en el templo de “Kurma” - Egipto data del 1700  a.JC. En el presente aún se juega en la isla de Creta.

El objetivo es simple, siguiendo un determinado criterio, deberás colocar las nueve bolitas en la estrella de la siguiente manera: elegir siempre un orificio vacío para comenzar los movimientos. A partir de este, contar tres lugares y allí colocar la bolita o ficha. Repetir este procedimiento hasta colocarlas todas recordando que el primer y tercer lugar deben estar siempre vacíos (el de arranque y el de coloque). El recorrido debe ser siempre en línea recta, por lo que esta regla excluye a los vértices de la estrella.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Juegos de Solitario


Historia del Zen Ku:
El origen de este juego es un tanto confuso. Si bien hay registros en Inglaterra sobre el s. XVIII, se sabe de su existencia en Francia mucho antes. Una teoría sobre su origen es que un noble francés, encerrado largo tiempo en prisión desarrolla el juego sobre la base de un tablero de juego que tenía a su disposición, concretamente “El zorro y gansos” (de origen escandinavo – vikingo);  y que, frente a la alternativa de no tener un contrincante, pasa largo rato jugando hasta que descubre una posible solución. Si bien esta teoría parece un tanto creíble y es la más conocida o aceptada en cuanto al origen de este juego, se sabe que la historia del noble francés fue tomada de un libro ingles de 1801 por lo cual pone en duda esta posibilidad. Lo que no tiene discusión es que el juego procede de la Europa franco – alemana.
Hay dos variantes de este juego el conocido “Solitario Ingles” con 33 perforaciones y el “Solitario Francés” con 37. Se lo conoce en todo el mundo con diferentes nombres: “Juego del Solitario”, “ZenKu”, “Resta uno”, “Sólo uno”, “Cha cha cha”, “Juego del Eremita”, etc. También hay variantes con menos fichas conocidas como: “Zen ku Cruz”, “Zen ku Pirámide”, “tri-triangular”, “telaraña”, etc.

Cómo se juega: 
Para comenzar el juego en cualquiera de sus dos variantes, colocar todas las fichas sobre el tablero (32 o 36) dejando en cualquiera de los casos libre la casilla central. El problema clásico del juego consiste en “comer” una a una todas las fichas en juego, saltando por encima de ellas hacia la casilla adyacente que se encuentre vacía. El objetivo es dejar la última ficha en el centro del tablero, o sea en el lugar que comenzó libre. Aclaraciones: Las fichas "comidas" se retiran del tablero. Sólo se puede comer en vertical u horizontal, no diagonalmente. Cuando se juega de a dos o en parejas, pierde el participante que no puede realizar salto. Las fichas que quedan en el tablero se anotan en una planilla y se comienza una nueva mano. Gana el participante que tiene la menor cantidad de puntos ya sea en las partidas acordadas o en el puntaje estipulado previamente.  

Pentalpha 
Este juego de solitario, debe su nombre a la estrella de cinco puntas, conocida también como “Sello de Salomón” o “Pentáculo”. Si bien para los cabalistas tiene un significado mágico, es un símbolo pre-cristiano relacionado con un culto a la naturaleza. Representa para los paganos “habitantes del campo”, la mitad femenina de todas las cosas. Se lo considero mas tarde como amuleto o talismán que protegía del mal, por eso solía vérselo sobre las puertas para alejar los malos espíritus. Muestras de esto existen en Grecia y Egipto. La Iglesia Católica, siglos más tarde, altera su significado original como parte de una campaña para desestimular el uso de símbolos y religiones paganas y convertir así las masas al cristianismo. En base a esto, en la actualidad están quienes lo asocian a un culto a Satán. Un tablero grabado sobre la roca en el templo de “Kurma” - Egipto data del 1700  a.JC. En el presente aún se juega en la isla de Creta.

El objetivo es simple, siguiendo un determinado criterio, deberás colocar las nueve bolitas en la estrella de la siguiente manera: elegir siempre un orificio vacío para comenzar los movimientos. A partir de este, contar tres lugares y allí colocar la bolita o ficha. Repetir este procedimiento hasta colocarlas todas recordando que el primer y tercer lugar deben estar siempre vacíos (el de arranque y el de coloque). El recorrido debe ser siempre en línea recta, por lo que esta regla excluye a los vértices de la estrella. 

Targui - Marruecos
Este juego conocido también con el nombre de “Sahara solo”, aparece en el siglo XIX. Se cree llego a occidente a través del camino de la seda que unía oriente y occidente pasando por África. Pertenece a los Touareg, tribu nómada del desierto de Sahara occidental - Marruecos. Touareg es el plural de Targui, de ahí su nombre. Se juega con semillas de vid que se encuentra a lo largo de ríos de África. Las semillas se las conoce como "L'oeil de bourrique" (ojo del culo).
Cómo se juega:
Para comenzar colocar todas las fichas en el tablero dejando uno de los orificios libres. A continuación comenzar a “comer” las fichas saltando por encima de ellas hacia un espacio adyacente siguiente que se encuentre vacío. El objetivo del mismo es dejar una sola ficha sobre el tablero.

Variantes: Solitario francés (36 hoyos), Telaraña, Tritriangular, Tolvas, Peglevox, Triple plaza, Diamante. 
Para comenzar el juego en cualquiera de sus variantes, colocar todas las fichas sobre el tablero dejando libre la casilla central. El problema clásico consiste en “comer” una a una todas las fichas en juego, saltando por encima de ellas hacia la casilla adyacente que se encuentre vacía. El objetivo es dejar la última ficha en el centro del tablero, o sea en el lugar que comenzó libre. Aclaraciones varias: Las fichas "comidas" se retiran del tablero. Variante: Comenzar el juego con otro orificio libre que no sea el central y descubrir luego del desarrollo del mismo, si se puede lograr dejar allí la última ficha. Cuando se juega de a dos o en parejas, pierde el participante que no puede realizar salto. Las fichas que quedan en el tablero se le anotan en una planilla y se comienza una nueva mano. Gana el participante que tiene la menor cantidad de puntos ya sea en las partidas acordadas o en el puntaje estipulado previamente. 

martes, 20 de septiembre de 2011

Juego de Canicas

Historia de las Canicas:
Este juego perteneciente a la familia de los “juegos de Raza” dado que se presume existió prácticamente desde que el hombre descubrió que un guijarro podía rodar y a su vez chocar con otro, es prácticamente conocido en todas las culturas del mundo y posee indicios de que ya se lo jugaba desde la “Edad de Piedra” con bolitas de barro encontradas en tumbas y restos arqueológicos al igual que hallazgos en Egipto, Roma y registros escritos de la Edad Media europea. El origen de la palabra “Canica” proviene del germano “Knicher” (bola con la que juegan los niños). A través de la conquista llega a América Latina encarnándose en las diferentes culturas con diferentes nombres o denominaciones de acuerdo a la cultura, el idioma o el modo de jugarlo: “Canicas” - “Bolitas – “Bola” (prácticamente en todos los países de América latina como Argentina, Chile, Costa Rica, Cuba, Perú, Uruguay, etc) “Metras” o “Pichas” en Venezuela, “Tijchi, t`iski” Bolivia, “Bolinhas de gude” – “Birosca” – “Ximbra” – “Pirosca” en Brasil, “Kudan” indios mapudungún Chile,  “Chinas” – “Pitones” – “Sampecas” en España, “Kanikie” País Vasco, “Marbles” Estados Unidos, Irlanda, Inglaterra, “Petit Boule” Francia, “Trigonaki-mpaz” Grecia, “Golli” India, “Jocul cu Bile” Rumania, etc. Se clasifican de acuerdo con el material de su elaboración y tamaño. Pueden ser de barro, madera, loza, piedra o vidrio. Las más aptas para el juego medían 1.5 cm, pero había más pequeñas “minguitos”, otras de mayor tamaño llamadas “bombochas”, “toninas” o “bochones” y las preferidas “las lecheras” nunca apostadas generalmente de mármol. El terreno de juego debe ser de preferencia plano, de tierra compacta y en espacio abierto en una cancha de 5 mts. de largo por 5 de ancho, con un pequeño árbol que se sitúe en uno de los lados o centro para situar el hoyo junto a él y hacer así más entretenido el juego. El “Hoyito”, “La Capitula”, “El Neto”, “El Turiche”, “La Quema”,  la “Rueda” o “Troya” son las principales variantes del juego.

Para jugar al “Hoyito”, trazar una línea de salida y a los 3 mts. hacer el hoyito. Luego de sortear quién comienza, van tirando los participantes su canica con el fin de arrimarse lo más posible al hoyo. Quien lo logra, tira desde ese lugar de “boladita” su canica para embocarla ahora, dentro del hoyo (si no pasa el turno) y desde ahí y con la medida de una cuarta (pulgar hasta meñique), intenta “quemar” las bolitas de los otros jugadores /as. Si lo logra, se las queda pudiendo encadenar capturas desde donde quede la bola luego de la quema. Si en algún tiro falla, pasa el turno a quién sigue en distancia más cercana al hoyo el cual debe realizar el mismo procedimiento. Para efectuar un disparo, debe colocarse la mano izq. alzándose sobre sus dedos en el pto. exacto donde estaba la bolita (o a una cuarta) y la mano der. sobre la izq. empuñando la bolita. Para tirar de “huesito” sostener la canica entre la falange del pulgar doblado y la parte de la huella del índice. Para tirar de “uñita”, colocar la canica entre la uña del pulgar y el hueco formado por la curva del índice (propio de las niñas). Dado que el objetivo es, embocar en el hoyo y hacer impacto en las bolitas de los contrarios, los jugadores /as ”quemados” /as van egresando del juego y pagando a quien los quemo. En la “troya”, luego de trazar una circunferencia en el suelo y colocar en partes iguales las bolitas dentro de la misma, uno a uno van intentando quemar (en este caso sacar del ruedo) las bolitas contrarias siendo de esperar que las reglas se acuerden entre los jugadores /as de antemano. Extender demasiado la mano sobre el punto de tiro se denomina “gañota” y es considerado una trampa origen de innumerables reyertas.

La capitula se juega en un terreno de suelo parejo y no muy duro que permita demarcar un cuadrado de dos metros por dos. Luego, tomando como punto de partida la mitad de un lado y teniendo como eje el punto cero de cada ángulo, se trazan sendos arcos que cierran los ángulos; uniendo los puntos de cruce o de intersección de los arcos y los dos diagonales imaginarias que unen los ángulos opuestos, se traza otro cuadrado más pequeño. Se tiene pues, ocho puntos, y se debe hacer en cada uno de ellos el correspondiente hoyo que aloje holgadamente una bolita. Termina la demarcación con una circunferencia central que también tiene un hoyo al centro. Esta área viene siendo la plaza principal del juego y se adueña de ella el primero de los jugadores /as que aloje su bolita en el hoyo. El objetivo del juego es ganar sucesivamente todas las posiciones, lo que se facilita siendo dueño del poder central (el cual permite el acceso a todos los sectores). Para quitar una posición tomada por el contrincante, es necesario dar directamente en el hoyo, mientras que el defensor sólo requiere caer dentro de su circunferencia o área para repeler al intruso.

El “Choclón” o “La Olla” “Chócolo (Colombia), “Chócola” Costa Rica, “Cholla” (México), “Chollito” (Perú), se juega abriendo en el suelo un hoyuelo del tamaño de un puño y tirando para meter en él 4, 8 ó 16 bolitas, suministradas por mitad entre los jugadores. Si el que tira acierta a echar pares adentro del hoyuelo gana y recoge en consecuencia todas las bolitas, de adentro y de afuera; en el caso contrario pierde.

La ratonera o juego del hoyito se juega con una caja de zapatos (o con orificios en al tierra máx. 5) a la cual se le hacen pequeños agujeros semejando cuevas de ratones. Se realiza entre el dueño de la ratonera y el contrincante. Quien logra introducir y dejar más bolitas dentro de la ratonera, gana.

El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puño de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.

“El Neto”: Es un juego muy popular practicado por los niños del Amazonas. Se juega con petecas o canicas. Lo que caracteriza este juego es que se realiza sobre un terreno plano, libre de obstáculos, piedras y natural no asfaltado o pavimentado. Se dibuja en el suelo un rectángulo de aproximadamente de 30 cm de largo por 10 cm. de ancho, que recibe el nombre de Neto y en su interior cada participante deposita una peteca (case) o más según previo acuerdo. Frente a este rectángulo se traza una línea paralela a unos 4 a 6 Mts aproximadamente. El juego inicia cuando los participantes desde el rectángulo dibujado lanzan su Tiracha (peteca) a la línea intentando quedar lo más cerca de ella sin sobrepasarla, con el objetivo se determinar el número de turno que le corresponde a cada uno según la distancia que quedó la Tiracha de la línea. El que sobrepase la línea le corresponde el último turno. Intentan sacar las petecas que están dentro del rectángulo lanzando su Tiracha sobre estas según el turno que le corresponda. El que saque una peteca del rectángulo se adueña de esta. Así sucesivamente hasta lograr sacar todas las petecas que se encuentran dentro del rectángulo. Si algún niño en su intento de sacar con su Tiracha una peteca del neto y queda dentro de este, esta eliminado, y si ya saco alguna del neto debe regresarla a este. Sí alguno con su Tiracha golpea la Tiracha de otro compañero,: "lo mata" y lo elimina, y si ya saco alguna del neto debe regresarla a este. El juego culmina cuando sean sacada todas las petecas del neto o quede un sólo jugador sin ser eliminado, quedando este como dueño de las petecas que estaban en juego. Se vale arrojar la Tiracha de las siguientes maneras: empujándola con el dedo corazón de la mano (tingar) , posición parado (de pie), tingar sobre la mano (bola en mano), tingar sosteniendo la Tiracha entre los dedos pulgar e índice (pingüincho).
Es un juego muy practicado en las horas de descanso lo hacen exclusivamente los niños, forman sus grupos y se desplazan a jugarlo en sitios planos y de tierra. Intentan ganar el mayor número de petecas en este juego y el que más tenga, las muestra siempre como trofeo. Guardan siempre las más bonitas y raras de colores y tamaños diferentes, aquí intentan demostrar su superioridad en la destreza del dominio de las petecas y las diferentes formas de arrojarlas, el que mejor lo haga recibe el nombre de el fino. Con este juego se ha mantenido durante generaciones algunas expresiones como: Tiracha, pingüincho, torre, fonado, quemado, bola en mano; Que son propias de este juego. Cuando le ganan a alguien todas sus petecas salen a comentarle a sus amigos (lo pelé).

El Turiche: Es otro juego muy popular practicado por los niños del Amazonas. Se juega con petecas o canicas. También se realiza sobre un terreno plano, libre de obstáculos, piedras y natural no asfaltado o pavimentado. Se dibuja en el suelo una "H" que recibe el nombre de Turiche. Frente a este y a una distancia de unos 6 Mts. se traza una línea paralela. Sobre el Turiche los participantes colocan su "case" (peteca que esta en juego), sobre la línea horizontal.
El juego comienza cuando todos los participantes desde atrás de la línea y hacia el Turiche, arrojan su Tiracha con el objetivo de quedar lo más cerca del Turiche. Según la distancia que quede del Turiche, se determina el orden de turnos. El objetivo es arrojar su Tiracha sobre las petecas que están en juego (en el Turiche y Tiracha de los demás) para realizar una carambola (estilo billar), quien realice esta carambola dice: "Turiche" y es el ganador de las petecas que estaban en juego. Pueden cazar de a una, dos o más petecas. Si con la Tiracha, golpeo otra Tiracha y hago que sobre pase la línea desde donde se inicio el juego, este queda fonado (eliminado). Se vale arrojar la Tiracha de las siguientes maneras: empujándola con el dedo corazón de la mano (tingar) , posición parado (de pie), tingar sobre la mano (bola en mano), tingar sosteniendo la Tiracha entre los dedos pulgar e índice (pingüincho).
  
Gooseulchigi - Korea
El juego se ha practicado en todo el país por muchas generaciones, conociéndose con diferentes nombres según la región: Alchigi Ggolrangchigi o Gooseulttagi. El objetivo es lograr embocar en el hoyo de un tiro la canica.

Golli gundu (கோலி குண்டு)

Golli (o Goti) es uno de los más populares juegos de la India. Es conocido como “Kanchey” en el norte de la India y Marble (ingles). Se practica en las calles y generalmente está prohibido por los padres.
Para decidir quién comienza, se trazan dos líneas en el suelo. Una en la línea de tiro y otra a u metro del hoyo. La persona cuyo mármol quede más cerca del hoyo comienza el juego.
El objetivo del juego es lanzar las canicas en el agujero y al final de la partida quedarse con el mayor número de bolitas.
Cada jugador comienza con dos canicas, las cuales trata por turno de tirar al hoyo. Si logra meter una, tira de nuevo intentando lo mismo con la otra. En este caso, y siempre y cuando otros participantes no hayan logrado lo mismo, se queda con todas las canicas lanzadas en esa mano. Si hay empate, las canicas lanzadas erradamente quedan y los jugadores/as que empataron desempatan comenzando de nuevo.
Si al tirar tanto en esta mano como en las otras: una bolita en el hueco y otra fuera o ambas afuera, deberá elegir una de ellas y pedirle al jugador de turno que la golpee con una de sus bolitas en idéntica situación. Si lo logra se queda con todas las canicas jugadas, sino coloca su bolita en le pozo del juego, la cual no puede recuperar hasta tanto, en otra mano emboque ambas bolitas en le hueco.

VOCABULARIO CANIQUERO
“Amallarse”: se amalla cuando deja de jugar, después de haber ganado; cada uno tira para su raya, cuando no se juega entre compañeros. “Cundir” - “Cundido”: cuando se ha perdido todas las bolitas que se tenía para jugar. “Hacha” – “Hachazo” – “Hachita” – “Cabe” – “Chorte”: es el golpe que da una bolita a otra. “Bolita cola”: es la invitación o desafío a jugar y también la reserva del privilegio de tirar ultimo.  “Bolita cola, no puntie”: No tiene intenciones de someterse a ningún punteo o arrimada previa, para establecer el orden de salida. “Mita al medio, buena al tiro”: canto que solo puede realizar el que tira ultimo en la salida. Si  considera que alguno de sus rivales esta demasiado cerca del hoyo, le suelta el canto y le da el hoyo por embocado. Pero lo obliga a poner su bolita en la mita, expuesta a su disparo inicial. Buen repe: ante la proximidad de la pared, se grita este conjuro para indicar que si el impacto se produce de rebote, también será valido. El canto contrario es “Malrepe”. “Pica paso”: declaración de voluntad que asegura la posibilidad de colocar la bolita a un paso de distancia, si un pique traicionero la pone a merced del rival. Algunos niños tahúres suelen retrucar “De Hormiguita”, para reclamar que el paso sea pequeño. “Voladora”, se manda un paso de cuatro metros. También puede aullarse pica no paso. “Las lecheras”: Según los entendidos las más bonitas de las metras normalmente eran de mármol blanco y nunca o rara vez se apostaban. Ciando se lo hacía normalmente se le otorgaba a esta noble bolita el valor de cuatro o cinco. Cuantas quiera: Como el jugador que emboca en el hoyo o realiza una quema vuelve a tirar, muchos niños proceden a sacudir tres o cuatro quemas seguidas a la misma bolita, con el fin de irse acercando a otros objetivos. Para poder hacerlo debe pronunciar las palabras que encabezan este fragmento. Corta, retira no garpa: salvedad con que el pequeño que va ganando anuncia su derecho a abandonar el juego en cualquier momento, sin que este raje le resulte oneroso. Bien sonati: exigencia según la cual se pretende que los impactos hechos en nuestra bolita hagan ruido o no se paguen. Mueve pajita, garpa bolita: pareado pentasílabo que es de lo ultimo y se profiere cuando la bolita contraria esta en medio del pastito.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Juego de Damas

Historia de las Damas:
El juego de las damas aparece en el s. XII, en Europa, cuando se fusionan tres juegos: el tablero del ajedrez, los movimientos del alquerque y las fichas de los juegos de tablas. Antes de ser bautizado como Damas, se llamó “Fierges”, derivado del término “fers”, que era la denominación por la cual se conocía a la reina del ajedrez. Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez), sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia. Entre las numerosas variantes de las Damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que poseen reglas de juego diferentes, las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que usan 144. Este juego se compone de un tablero de 64 casillas alternando la madera con el negro y 24 fichas, 12 de color claro y 12 de color oscuro. Se puede jugar a partir de los 6 años. Para comenzar, alinear sobre las casillas negras de las tres primeras filas las fichas oscuras y en las tres primeras filas del contrincante las claras; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales. Se sortea quién será el poseedor de las fichas oscuras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán) ya que es éste jugador quine comienza la partida. También se establece antes de comenzar a cuantos juegos o partidas se jugará. 
Cómo se juega:
Una vez colocado el tablero o “campo de batalla” entre los 2 jugadores (de manera que cada uno de ellos tenga una casilla de madera en la parte inferior derecha), los ejércitos se enfrentarán intentando capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Las fichas, que sólo se pueden desplazar por las zonas oscuras del tablero, pueden moverse solamente un escaque a la vez y siempre en diagonal; no pueden moverse hacia atrás, horizontalmente, o a derecha e izquierda. Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente y la retira del tablero, este acto se llama “comer” la ficha del contrario. Pueden “comerse” varias fichas en cadena siempre y cuando se siga en forma diagonal. Cuando las fichas logran llegar hasta el otro extremo del tablero, estas son "coronadas" como Reinas (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás (siempre en diagonal) y saltar en cualquier dirección, sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir, no tiene inmunidad. Gana el jugador que ha capturado todas las fichas del oponente o logra inmovilizarlas.
Cuando ningún jugador puede ganar, la partida se anuncia como “Tabla” y se declara empate.
Aclaraciones y sugerencias: Una vez que el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugarse, el jugador /a pierde el turno. Si un jugador /a evita, o no se da cuenta de “comer” una ficha, el oponente puede “soplar” la misma quitándola del tablero. El acto de “soplar” no se contabiliza como jugada, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador /a podrá efectuar su movimiento. No descuidar la primera fila propia ya que una ficha adversaria que llega debe ser coronada Reina. Mantener ocupadas estas casillas. 

Surakarta - Damas de la india

Este juego tradicional de tablero procedente de Indonesia - isla de Java, toma su nombre de la ciudad que fuera en su momento la más importante de la isla. También denominado “Damas de Java”. Apareció por primera vez en Europa en el siglo XVII donde según se narra, “se le da el nombre actual dado que en su país carece de nombre” conociéndoselo simplemente como “el juego". A diferencia de otros juegos, apenas ha cambiado desde la versión original, en cuanto a diseño de tablero y reglas. Como antecesor de este juego aparece el “Alquerque” egipcio del cual se ha hallado un diagrama inacabado grabados en una de las losas del templo de Kurna en Egipto, construido unos 1400 años a.JC. El alquerque agrupa una familia de juegos que van desde el Fanorona de Madagascar, el “Awithlaknannai” de los indios Zuni de Nuevo México, el “Kolowis” de los Olmecas, el “Seega” de Somalia, las “Damas” españolas, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, hasta las “Damas chinas”  entre otros.
Cómo se juega:
Para comenzar situar las fichas (12 para cada jugador /a) en el tablero de juego en las dos primeras filas se sitúan las fichas de uno de los jugadores /as y en las dos últimas, las del otro/a. Se juega sobre un tablero en forma de enrejado formado por seis líneas verticales y seis horizontales. Los nudos de las 4 líneas exteriores se unen entre sí por unas líneas circulares. Comienzan las fichas negras no sin antes sortear a quién le corresponden. El objetivo del mismo es capturar todas las fichas del contrario. Se puede mover una ficha a un punto libre vecino en línea recta en cualquier dirección: en horizontal, vertical o diagonal, y tanto hacia delante como hacia atrás. Para “mover” no se pueden utilizar las curvas. Cada uno de los jugadores /as realizará un movimiento por turno cambiándose alternadamente. Si se desea capturar piezas contrarias, ha de recorrerse por lo menos una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino, o sea hasta aquel en el que se hallara la ficha que se quiere capturar. La ficha capturada se retira del tablero y la otra ocupa su lugar no la saltea. Para realizar una captura todo el recorrido que ha de realizar la ficha que captura hasta la capturada debe estar libre de terceras fichas tanto propias como ajenas. Dado que en el juego la mayor parte de los movimientos se dedican a comer las fichas del adversario, es por ello posible que en algunas situaciones, para evitar esto, ambos jugadores /as realicen movimientos de una posición a otra consecutiva de manera que el adversario /a no pueda comer ninguna ficha del otro /a, produciéndose una situación de tablas. En este caso, ninguno de los jugadores se considerará vencedor, quedando la partida en situación de empate.
Puede realizarse una captura igualmente enlazando en su recorrido varios tramos horizontales y curvos del tablero: la única limitación es que por lo menos deberá atravesarse una sección curva. Una variante impide realizar capturas en movimientos que se pase de una posición a otra formando un ángulo de 90º, esto queda a criterio de los jugadores /as antes de comenzar la parida.

Seega Damas Africanas

Este juego de estrategia del antiguo Egipto, que se juega todavía en Somalia y Sri Lanka, denominado también "el juego del pobre" solía jugarse mas en el suelo, mediante un dibujo en la arena, que sobre un tablero. Existen diversas variantes, que solo difieren en el número de casillas del tablero y sus correspondientes peones. Mantiene similitudes en su tablero y cantidad de fichas con el juego de Alquerque y en su forma de capturar piezas con la “Petteia” griego aunque este solía jugarse sobre un tablero de 8 x 8 o 8 x 12 casillas. Su origen se remonta a 4000 años. Una evolución de este juego ser­ia el romano Ludus Latronculorum o juego de los soldados.
Cómo se juega:
Se juega sobre un tablero de 25 casillas teniendo cada jugador /a que colocar sobre el mismo 12 fichas cada uno antes de comenzar. La partida arranca con el tablero vacío. Se echa a suertes quién empieza. Por turnos, los jugadores colocan dos fichas en dos casillas vacías, una en cada una, hasta que el tablero está lleno, salvo la casilla central, donde no se puede poner ninguna ficha en esta primera fase. Durante toda la partida, en cada casilla sólo podrá haber una ficha. Una vez que las 24 fichas están en el tablero, empieza la segunda fase, cuya primera jugada hará el jugador que ha puesto las dos últimas fichas. Después, por turnos, los jugadores desplazan una ficha propia a una casilla vacía adyacente, en sentido horizontal o vertical. Cuando, después de un movimiento, dos fichas del mismo bando están a los dos lados en línea recta en sentido horizontal o vertical de una ficha adversaria, la capturan y la retiran del tablero. Una ficha se puede poner entre dos fichas adversarias sin ser capturada. Después de hacer una captura, el jugador que la ha hecho puede seguir jugando hasta que haga un movimiento sin captura. La casilla central es un refugio, la ficha que lo ocupa no puede ser capturada.
En la primera jugada de la segunda parte puede ocurrir que el jugador que tiene el turno no pueda mover porque las cuatro fichas que rodean la casilla central están ocupadas por fichas adversarias. En tal caso, el jugador al que toca jugar cogerá la ficha que quiera del otro jugador y la eliminará.

Lau Kati Kata - Damas de Bengala

Este juego perteneciente a los juegos de la familia del “alquerque” si bien se sabe que es de Bengala, no está del todo claro desde cuando o cómo fue creado. El origen de los juegos de alquerque se sitúa en Egipto por el año 600 a.C., se conocen a partir de un diagrama inacabado grabado en una de las losas del templo de Kurna en Egipto, construido unos 1400 años a.C. Con la entrada de los árabes en la península Ibérica es difundido por toda Europa. Alfonso X “el sabio”, fue quien le dio su actual nombre y escribió las reglas, que tal vez no estén completas. Alquerque es la palabra española por la que se conoce el “Quirkat”, un antiguo juego árabe que se adaptó a raíz de la presencia musulmana en la península ibérica. En algunas regiones de España se lo puede encontrar con su nombre original. Según algunos cronistas, “Al Quirkat” fue practicado durante varios milenios en Egipto y Oriente Medio. La familia de juegos de Alquerque incluye desde el Fanorona de Madagascar, el “Seega” de Somalia, las “Damas” españolas, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, el “Perali Katuma” de Sri Lanka, el “Gulugufe” de Mozambique y el “Surakarta” de la India entre otros. Respecto al “Awithlaknannai” de los indios Zuni de Nuevo México, al “Kolowis” de los Olmecas y a los juegos del Tigre Mapuches, si bien algunos autores los incluyen como descendientes del alquerque, para otros son juegos propios creados en América en un tiempo precolonizador.
Cómo se juega:
Para comenzar, colocar las fichas en el tablero (6 de cada lado dejando el orificio central libre) y luego de sortear cuál es el jugador /a que comienza la partida, se inicia el mismo alternando las jugadas por turno. El objetivo es básicamente capturar todas las fichas del rival o en su defecto inmovilizarlas y dejarlas sin movimiento posible. Para hacerlo, se debe saltar por encima de la o las fichas del equipo contrario hacia casillas adyacentes, pudiéndose encadenar varias capturas a la vez. Las capturas son obligatorias, pudiendo el oponente, “soplar” la ficha que no come ya sea por opción o por distracción. Se pueden mover las mismas en cualquier dirección, hacia delante, hacia atrás o lateralmente. 

Awithlaknannai - Damas Zuni

El origen del “Awithlaknannai”, de la familia de los juegos de “Alquerque”, es un juego de los indios Zuni de Nuevo México. Si bien se define éste juego junto al “Kolowis” Olmeca como propios de la cultura indígena, no hay pruebas fuertes que no los excluyan de los juegos traídos por la conquista española cuando los exploradores se aventuraron en las tierras de Arizona y Nuevo México en busca de las siete ciudad de Cíbola; y tampoco de la versión que dice provienen por la expansión de los asiáticos por el estrecho de Bering. Más allá de estas hipótesis, el “Awithlaknannai” (piedras que matan) de curiosa estética y nombre entreverado, es uno de los pocos ejemplos que se conservan de juegos de tablero entre los pueblos aborígenes. Los Zuni trasladaron la batalla ritual de las piedras sobre el lomo de la serpiente mitológica Kolowis, al Awithlaknannai, otorgándole así, su aspecto alargado. Los juegos de “Alquerque” son una familia de juegos que agrupa desde el Fanorona de Madagascar, el “Seega” de Somalia, las “Damas Españolas”, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, hasta las “Damas chinas” y el “Surakarta”; reflejando la influencia árabe en África y parte de Europa.
 Cómo se juega:
Para comenzar situar todas las fichas (12 para cada participante) sobre el tablero en las intersecciones (como indica la figura) dejando el cruce central libre. El objetivo del juego es dejar al oponente sin fichas sobre el tablero. Para esto y por turno, los jugadores /as una a una van pasando las fichas al punto inmediatamente seguido del que se encuentran y que esté vacío. Han de avanzar siempre en dirección al campo contrario comiendo por encima de una ficha contraria y pasando a un punto vacío inmediatamente detrás de la que se come. Es obligatorio comer, si no se hace se pierde la ficha que podía hacerlo. Frente a la posibilidad de tener dos o más fichas para comer, el jugador /a puede elegir cuál, no pudiéndose soplar la otra ficha. Hay que seguir el juego sólo por las líneas, incluso la horizontal; el diseño tipo “damero” que el juego posee sólo está a los efectos de la decoración.     

sábado, 10 de septiembre de 2011

Juego de Cometa

Historia de la Cometa:
El origen de este juego se remonta para algunos estudiosos al 1200 a.JC. en China, cuando se utilizaban como dispositivo en la señalización militar. Luego jugando con los movimientos y los colores podían transmitir mensajes entre regimientos y comunicar posible llegada de enemigos. Ya en el siglo III a.JC. se rotula al general “Han-Sin” como el primero en utilizar el vuelo del barrilete para anunciar la llegada de refuerzos en plazas sitiadas. Desde China se extiende a su área inmediata de influencia: Corea, Malasia, Indonesia, Birmania, Japón e India. Desde India se extiende a Arabia y norte de áfrica. Más tarde este artilugio se utilizaría con fines lúdicos y religiosos e incluso, posteriormente en polinesia como arte de pesca, construida con hojas de plantas para no espantar a los peces y así, sea proyectando su sombra sobre el espejo de agua o atando un cebo en su cola, capturar más peces.
Llega a Europa (siglo XVI d.JC.) por tres posibles vías: invasiones mogolas, rutas comerciales y contacto con el mundo árabe y desde ahí y por la misma época a Sudamérica de la mano de colonizadores, soldados, colonos y jóvenes sacerdotes misioneros y benedictinos. En cuanto a lo místico del juego se sabe que lo utilizaron hechiceros, chamanes y adivinos, en distintas culturas, practicando rituales para el ascenso de almas o escapar de la “cárcel terrestre” (mitos chinos), anunciar un nacimiento (Corea), o comunicarse con espíritus o dioses (Tailandia), donde además se jugaban competencias simbólicas entre sexos con “Chula´s” (más grandes dominantes y agresivas para varones) y “Pakao´s” (más pequeñas, caprichosas y diestras para mujeres).
En 1752 Benjamín Franklin la utiliza para sus ensayos de electricidad colocando una llave en su cola y remontándola en días de tormenta eléctrica. Este tipo de experimentos da origen luego al pararrayos.
En el siglo XIX, se extiende su uso al área científica y meteorológica, destacándose la creada por William A. Eddy (1891) y L. Hargrave (1894) las cuales revolucionaron los estudios sobre la atmósfera.
A principios del siglo XX, se retoma en el campo militar realizando “trenes” con grandes cometas para adosarle una canasta y así transportar a un observador. Alexander Graham Bell, comienza su construcción en Canadá para experimentos de transporte y realiza una de 1300 celdas triangulares la cual eleva a uno de sus manipuladores hasta una altura de 10 mts. Sus experimentos se extendieron a medir la velocidad del viento, humedad, temperatura y presión atmosférica. Durante la segunda guerra mundial (1943), los submarinos alemanes izaban a un observador el cual se sentaba en una cometa conocida como “Focke Achgelis 330” la cual al ser arrastrada por el submarino, se elevaba por sobre la superficie del mar pudiendo así permitir ver a grandes distancias. 
Datos curiosos:
La altura máxima alcanzada es de 9.740 mts en 1979.
La Cometa que permaneció más tiempo en vuelo duró 180 hs y 17 min.
1.034 metros midió el “Kraken francés en 1990. También en este año se logro batir el récord máximo de cometas volando simultáneamente: 11.284
La más grande creada en 1997 medía 62 metros y ocupaba un área de 1000 metros cuadrados.

El barrilete estuvo prohibido en Argentina en 1857, ya que el creciente fanatismo derivaba constantemente en el enredo de los hilos con los cables de la ciudad. Lo mismo sucedió en Santiago de Chile, en Lima y en el distrito federal de México.

Son conocidos con diferentes nombres dependiendo de la cultura en la cual se encuentren insertos y de la forma que poseen. Se clasifican en por la cantidad de hilos para remonte así como si son planos o prismáticos. Los más tradicionales se conocen en el río de la plata (Argentina y Uruguay) como “Barrilete” (hexagonales) o “Cometas” (Diamante). “Tarasca”, “Yuto”, “Pandorga” (Paraguay), “Volantín” (Chile), “Papagayo” o “Petaca” en Venezuela, “Arraia” en Brasil, “Jaguavere” entre los indígenas guaraníes, “Papalote” (“Papálotl – Mariposa” en voz náhuatl) en México, Costa Rica y Colombia, “Papelote” en Honduras, “Cometón”, “Chiringa” o “Paloma” en Honduras, Puerto Rico y Cuba, “Lechuza” en Nicaragua, “Chichigua” en República Dominicana, “Volador” en Bolivia. En España adquiere diferentes nombres según su región: “Papaventos”, “Pandero”, “Pandorga”, “Estel”, “Milorcha”, “Abilucho”…
El Juego:
En el pasado el juego consistía en batallas donde, usando un hilo curado y “garfios” o filos en las “colas”, se intentaban cortar los cordeles de las cometas rivales, llegándose incluso a saber de fuertes apuestas de dinero entre los mirones.
En el presente, consiste en elegir un terreno despejado de árboles y cables que puedan entorpecer el vuelo y en el mismo trazar dos cuadrados de cuatro por cuatro metros separados entre sí. Desde este punto, sin correr y sin ayuda, se debe comenzar sólo a remontar la cometa intentando llegar más alto que el jugador/a contrario. Las reglas son simples: no se puede salir de la demarcación y esto ocurre cuando uno de los jugadores/as saca ambos pies fuera del espacio marcado. El hilo debe manejarse con ambas manos y el cuerpo debe estar en ángulo de hombro derecho a cadera izquierda, o de hombro izquierdo a cadera derecha, con sus rodillas levemente inclinadas. Pierde el juego quien no remonta más alto el barrilete, quien sale del espacio delimitado o quien durante el juego pierde el control de artilugio.
Aclaraciones importantes.
En una cometa se pueden diferenciar las siguientes partes: armazón o estructura, revestimiento o vela, amarre (hilo y brida) y elementos estabilizadores o cola. Los materiales para su construcción son caña o madera para el esqueleto, tela o papel para su revestimiento y timón. Hilo para la brida y de esta al carrete que la mantiene a tierra.
Varillas: Dan estructura - Vela: Dirige al aire para la elevación - Cola: Agrega resistencia al avance y estabiliza  - Quilla: Similar a la brida, actúa como timón - Bridas: Mantienen a la cometa en el ángulo correcto con respecto al viento - Amarre: Punto de conexión entre la brida y la línea - Línea: Sostiene la cometa frente al viento permitiendo que se desarrollen las fuerzas que lo sustentan. 
Este es un juego que disfruta de muchas interdependencias, es decir que las posibilidades de que remonte dependen de: El largo de la cola y de las bridas, del tipo de vientos que haya, de las dimensiones y pesos con que esté construida y sobre todo la astucia o maña del operador/a.
Como ocurre con otros artefactos voladores, las cometas tienen tres ejes de rotación: cabeceo, balanceo y guiñada. Para que tenga un vuelo estable, es necesario el control de los tres. Mediante el hilo y las bridas se tiene el control del “cabeceo” y “balanceo”. La “guiñada” se consigue con el largo de “cola”, quilla o huecos por donde pasa el aire.
Las Bridas pueden ser colocadas de diferentes maneras según los autores que estudian su vuelo. En el caso de los “Barriletes” (hexagonal) las bridas van en los dos extremos superiores y el centro. En el caso de la “Cometa Diamante” hay quienes colocan las bridas en la parte superior e inferior del palo mayor y quienes lo hacen en el centro y en el palo inferior (junto a la cola).
El largo de las mismas no es similar. Éste depende del ángulo que se le quiera dar y el mismo debe ser entre 10º y 25º respecto a un plano horizontal. Sólo en algunos casos se han visto bridas simetrizadas a los extremos derecho e izquierdo del palo menor.
El Vuelo: De las variables antes mencionadas, el viento es la principal. Sin viento no es posible remontar la cometa. En un principio, hay que tener en cuenta que estos artilugios se elevan y vuelan por la oposición frontal, sesgada u horizontal que presenten al viento. Un suave tirón y un buen viento es lo que toda cometa necesita para elevarse. Luego se debe ir tirando del cordel para que se eleve. Una vez arriba, su remonte básicamente depende de las capas de aire. Las de aire cálido elevan y las de aire fresco o frío la hacen descender. En el aire cálido la cometa planea, sin embargo si hay mucho calor y el ambiente está cargado de humedad, las dificultades se multiplican (como ocurre en las costas o playas), en el frío adquiere velocidad. Cuando el viento es muy fuerte o hay ráfagas intensas, es conveniente no remontar la cometa ya que se puede dañar.
Precauciones
Evitar la cercanía de árboles, postes y cables, así como obstáculos que puedan impedir el vuelo (incluso otras cometas). En caso de atascarse la cometa en torres eléctricas, no intentar rescatarla.
Jamás utilizarla en tormentas eléctricas. La cometa actúa como pararrayos pudiendo causar lesiones severas e incluso la muerte.
Evitar volar por sobre personas o animales. La velocidad que adquiere en caída y las varillas del armazón pueden causar daño. Del mismo modo alejarse del tránsito de coches, causan distracción e incluso en un accidente el jugador puede ser arrastrado.
No elevarla por encima de los 70 metros. En caso de concursos o reuniones de juego avisar a las autoridades aéreas locales.
Es recomendable sostener el cordel con guantes o en su defecto usar un carrete o un palito para minimizar el roce del mismo en las manos ya que puede cortar la piel dada la fuerza que ejerce el viento sobre la cometa.

lunes, 29 de agosto de 2011

Juego de Backgammon



Historia del Backgammon

Se trata de uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irán, Irak, Azerbaiyán Oriental y Siria). Según los arqueólogos, hace más de 3.000 años, los antiguos egipcios jugaban al “senet” muy parecido. Los juegos encontrados en tumbas egipcias transcurrían en superficies planas, generalmente de madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados hechos de huesos, madera, piedra o cerámica. Luego de que los persas introdujeran el Juego de Backgammon en Europa, los nobles y la realeza comenzaron a jugarlo. El "Nard" entra a Italia, debido a las invasiones árabes en Sicilia en el año 902 d.JC. llamándolo “Tabula”. El "Tabula" también causó las adicciones al juego que inundaron Roma antes de que fuese declarado ilegal por la República. La multa por jugar en cualquier momento excepto durante la "Saturnalia" era de cuatro veces la apuesta, aunque esta ley era débil y rara vez aplicada. En Asia el "Nard" aparece antes del 800 d.JC. en el sudoeste de Asia y Persia. Realizado en un tablero redondo se jugaba de forma similar al "Alea" y usaba sólo un dado para mover las fichas. Era también conocido como "Nardshir", "Nardeeshir", "Nard-i-shir" y "Takhteh Nard" que significa: "Batalla en Madera".

En el siglo 6 d.C. el juego fue llamado "Alea" (El Arte de Apostar con Dados). El "Alea" es el precursor directo del juego actual de Backgammon, aunque hubo muchas variantes respecto a las posiciones de las fichas y los movimientos. En España es conocido como “Tablas Reales”, en Italia “Totae Tabulae”, en Grecia “Tavli” y “Tavla” en Turquía, en Alemania “Puff”, “Vrhcáby” en Checoslovaquia, “Golaka-Krida” en India, Shuang-lu en China y de ahí a Japón como “Sugoroku”,  “Tric-Trac” en Francia, “Kotra” en Islandia y “Sixey-Acey” en Holanda. “Moultezim” en Turquia y  “Sanryuk” en Corea. A Inglaterra llega traído por los hombres que regresaban de las Cruzadas y se denomina “Backgammon” y en Escocia “Gammon”.  Tanto el "Nard" como la “Tabola" y el "Senet" están emparentados y sin duda son las raíces más antiguas del Backgammon. Junto con ellos, estarían los recientemente descubiertos “Águila” y “Escorpión” de Jiroft (Irán).

El nombre “Backgammon”, como lo conocemos hoy en día, fue dado al Juego en el siglo XVII (1645) debido a la facultad de las fichas de volver al tablero luego de ser “comidas”. Otra versión dice que el nombre viene de "back game" ("baec": detrás, "gamen": juego) o del término galês para «pequeña batalla» ("bac" o "bach": pequeño, "gammon" o "cammaun": batalla). En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. Según un texto antiguo descubierto, sobre el simbolismo del juego: dice que el tablero representa un año. Cada lado tiene 12 puntas, una por cada mes, las 24 puntas representan las horas en un día, las 30 fichas los días del mes, la suma de los opuestos del dado suma 7 y serían los días de la semana y los colores de las fichas y puntas del tablero el día y la noche.
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores/as en un tablero cuyas casillas son 24 triángulos alargados denominados “pico triangular” repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) y dividido longitudinalmente por una zona denominada “barra”.

Cómo se juega:
Para comenzar, y luego de sortear con un dado quién comienza y con qué fichas, situar el tablero colocando cada uno de los 15 “hombres” o fichas teniendo en cuenta que cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8, cinco en el pico 12 de su oponente y dos en el pico 1 de este último “corredores”. Si están bien dispuestos, se nota que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentados a sus oponentes. Las casillas de un lado pertenecen a un jugador/a y las opuestas al otro/a. Cada participante posee además dos dados, un cubilete y un dado que se comparte para duplicar cuyas caras tienen los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.  Los colores en los picos sólo cumplen la función de permitir que sean más visibles y se puedan contar mejor los movimientos, nada más. El objetivo del juego trata de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario/a. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, unas en sentido horario y las otras en sentido contrario, de modo que los recorridos se crucen. Los dos jugadores/as se mueven en direcciones opuestas.
En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientos separados. No existe la combinación de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como uno de 9, es un tiro de 4 más un tiro de 5, o un tiro de 5 más un tiro de 4. Esto es de extrema importancia, teniendo en cuenta la siguiente regla básica del Backgammon. Ningún hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente. Cuando un jugador/a ocupa un pico  con dos o más de sus piezas, se dice que ha "hecho" ese pico y su oponente no podrá entrar en él. La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico. En el desarrollo del juego, cada jugador/a a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre según los puntos qué saco en uno de los dados y en ese momento decide si sigue moviendo el mismo hombre el número del dado restante o mueve otro sin caer en ninguno de los casos en un pico ocupado por su oponente. Para contar los movimientos, no cuenta el pico sobre el cual se está parado. Cuando se saca pares o "doblete", se juegan dos veces cada dado. Por ej.  con un 6,6, hay que mover una o varias de sus fichas un total de 24 veces (6 x 2 + 6 x 2= 24). Durante la partida y en cualquier momento un jugador/a puede pedir tirar los 4 dados. El jugador/a contrario elige entonces un dado, luego el que los lanzó, después el contrario y finalmente el que pidió lanzarlos elige el último de los dados. Si se sacan dobles corre la regla anterior.
Cuando una ficha llega a un pico desocupado “hombre aislado”, es vulnerable a un ataque. Si el oponente llega con una ficha a ese mismo pico, se dice que la ha "tocado", se retira del juego a la zona de Barra (línea central). Esta ficha capturada tiene dos desventajas: (1) Deberá comenzar de nuevo su recorrido y como corredor desde el pico 1 del Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador/a no podrá mover ninguna otra pieza hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero, es decir, está impedido de mover sus otros hombres hasta que haya entrado esa ficha nuevamente. Lo mismo sucede si tiene 2, 3 o más. Si se diera que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en c/u, y dado que las reglas prohíben que los hombres ocupen cualquier pico tomado por dos hombres de su oponente, el jugador/a deberá sacar un 1, un 5 o un 6 para entrar, si fracasa, pierde su turno. Cualquier jugador/a que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas en c/u, ha logrado hacer una "prima". En tal caso, su oponente no podrá mover. En tal caso, solo uno de los jugadores/as tirará los dados hasta que él mismo se vea obligado a romper su propio bloqueo. El que esté impedido de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera de las que pueda, aun cuando ello implique desventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deberá moverse el mayor número de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participante que puede mover solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10 espacios, deberá mover su pieza siempre el número mayor. No hay límite para el número de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayoría de los tableros de Backgammon solo caben cinco por pico, cuando deba entrar un sexto, simplemente lo hace encima de otro. Una vez que todos los hombres están en su “Casa” (último cuadrante del tablero), puede empezar sacarlos, no estando obligado a sacar alguno si puede avanzar con otro a una posición anterior. Para sacarlos se debe sacar un número igual al pico sobre el cual se encuentra. Por lo tanto, un tiro de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2. Si el hombre está en la Casa sobre un pico cuyo número es mayor que cualquiera de los números sacados, se podrá mover el correspondiente número de picos hacia el final del tablero, (éste es el pico 1 del jugador/a – recordando que las fichas se mueven en sentido horario y anti-horario). Por ejemplo, si un jugador/a obtiene una combinación 4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2. Cuando sale un número superior al requerido para sacar a su hombre más lejano, también lo puede levantar. Por ejemplo, el que saca una combinación 5-3, puede usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre ni en el pico 5 ni en el 6. En tales casos, el hombre más lejano puede ser movido en primer término. Así, si un jugador/a con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una combinación 5-3, deberá emplearse uno de estos números para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. El otro número puede entonces utilizarse para mover o sacar al que está en el 4. Sin embargo, no es necesario que tome el número mayor primero, pues de hacerlo, terminaría con dos hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los hombres del Pico 6, mientras que el 5 le permitirá sacar al hombre del Pico 4. En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador/a pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador/a tiene alguna pieza capturada, en ese caso puede “pasar” la jugada.

Uso del dado para duplicar: El jugador/a que cree llevar la delantera tiene derecho antes de tirar los dados, a duplicar la apuesta. Para duplicar, se comienza con el dado en el número 2. Si ya se duplicó, el jugador/a da vuelta el dado hacia el número siguiente más alto 4, 8, etc. El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento y las apuestas hasta ese punto. Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador/a que aceptó la duplicación, quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de proponer la duplicación de las apuestas en cualquier momento. Esto lo hará solamente si siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar. Cada vez que se duplica las "apuestas", el dado pasa al otro jugador/a.

En la estrategia de este juego se dice que quien logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es probable que sea el ganador. Los "corredores" del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia más larga alrededor del tablero. El propósito del jugador/a será bloquear el movimiento de estos hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es hacer picos en secuencia. Cuando ambos jugadores/as han logrado mover rápidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un “juego corrido”. Si se tiene cuidado, se reducen las probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento más importante del juego y el jugador/a con suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el ganador. El encuentro más frecuente y desafiante del juego se denomina “Juego de posición o bloqueo”, en el cual cada jugador/a brega por su posición en la primera parte de la disputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador/a a otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha. El “Juego de retaguardia” se da cuando varios de los hombres aislados del ganador son tocados y mandados a la Barra. La estrategia en este caso es ocupar dos o más picos preferentemente dos picos seguidos en la Casa del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme de piezas y forzándolo a dejar uno o más hombres aislados. Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de la estrategia. El peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la Casa del oponente, éste puede ganar un gammon o un Backgammon.

El juego finaliza cuando uno de los jugadores/as consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador/a debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido. Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores. El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente gana un "gammon". El ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de lo apostado.  Si, cuando gana el jugador /a, además hay fichas de su oponente en la Barra (eliminadas) “backgammon”, el ganador cobra el triple de lo apostado. Hasta aquí queda explicado el desarrollo de una única mano (casual play), pero lo habitual es que se juegue hasta conseguir un número de puntos previamente pactados por los jugadores/as (match play). En ese caso vence la partida el jugador/a que alcance o supere el número pactado. Antes de jugar se recomienda hacer partidas de muestra y con el reglamento seguir uno a uno los ejemplos dados.

jueves, 25 de agosto de 2011

Juegos de Tres en Raya

Historia de los juegos de Tres en línea

El origen de este tipo de juegos, es atribuido a las civilizaciones egipcias y persas 1400 a.JC., sin embargo, aparece en diferentes culturas por todo el mundo a veces simultáneamente y casi sin conexión aparente. Más tarde en el tiempo los registros se extienden a Roma, Grecia, Creta y Fenicia, así como y se refuerza su presencia en la península Ibérica como "Al-Qariq" (sitio plano - árabe) y en la Europa Septentrional adquiere gran importancia entre los Vikingos.

Como con otros juegos, su nombre, reglas y formas de tablero, han variado dependiendo de cada cultura. Es así que en América se lo conoce como “Picaria” de origen Zuni (Nativo americano) y en el resto del continente como: “Gato” (México), “Tres en línea”, “Ta Te Ti”, "Ladilla", etc. En África está presente tanto el Morris (Egipto) como el “Achi” (Ghana) entre otros. En Europa aparece el antiguo “Terni Lapilli” hasta las más modernas variantes “Muhle”, “Merels”, “Tic-Tac-Toe”. En Asia ya se encontraban registros 500 a.C. del “Luk tsut k'i” (6 hombres de ajedrez), “Tant Fant” y "Shisima" en India y en Filipinas se lo denomina “Tapatán”. Una variante de estos juegos Afgana es denominada “Tahir” o el “Juego de los Camellos” (ya que se los apostaba).


Tres en Raya - Bretaña y colonias

El juego se compone de un tablero de madera y 6 bastones o bolitas (claras y oscuras) Aunque en su variante “Morris” puede poseer 4 fichas para cada jugador/a. El objetivo de este juego es llegar a colocar las tres fichas propias en línea vertical, horizontal o diagonal. Al comenzar el juego, los jugadores/as deben sortear con qué tipo de color jugarán y quién comenzará el juego. Los jugadores/as van colocando una a una las fichas de forma alternada. Una vez que fueron colocadas y ningún jugador/a consiguió colocar sus tres piezas en línea, podrán ir moviendo una a una las piezas ya jugadas alternadamente con la misma alternancia con la que venían. Gana aquel jugador/a que consiga colocar primero las tres fichas en línea.


Picaria – Zuni

Los dos jugadores/as, por turno, van colocando alternadamente una ficha por casilla vacía. Si, Luego de colocarlas todas, ninguno ha conseguido situar sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as, con la misma alternancia que venían en el turno, van desplazando sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla vacía. No se puede saltar con una ficha hacia otro espacio si a lo largo de la línea hay fichas de otro jugador/a. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta.


Shisima – Kenia

El juego se encuentra presente en la actualidad en el sur de la India y en la etnia “Tiriki” de Kenia y suele jugárselo en el suelo con piedras o semillas. La palabra "Shisima" puede traducirse como "lago” o “cuerpo de agua" y las piezas conocidas como “Imbalavali” significan insectos o “chinches de agua”.

Para comenzar, cada jugador/a coloca sus tres fichas en el tablero de la siguiente manera: quien juega con las tres fichas “de luz” o claras en la parte superior del tablero una en cada hueco, y dejando los tres orificios centrales libres (horizontales), el otro participante coloca sus tres fichas “oscuras” en la parte inferior. Luego de esto, comienzan las claras moviendo una de sus fichas hacia una casilla adyacente que se encuentre vacía, incluido el punto central (lago). A continuación, se mueve una ficha oscura de un punto de partida hacia cualquier punto adyacente vacío. El juego continúa de esta manera, teniendo en cuenta que no se puede saltar por sobre las fichas ni propias ni ajenas, por tanto, tampoco existe la “captura” de fichas. El objetivo del juego es conseguir que las tres fichas queden sobre una línea recta que pase por el centro. Si la misma secuencia de movimientos se repite tres veces, el juego queda en empate.


Tahir – Afgano

La particularidad de este juego es que su tablero es triangular. Los dos jugadores/as, por turno, van colocando una ficha en una casilla que este vacía. Si después de colocar sus tres fichas ninguno de los dos jugadores/as ha conseguido poner sus tres fichas en línea recta, los jugadores/as van desplazando, por turno, una de sus fichas a lo largo de una línea a otra casilla vacía. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en línea recta. Otra variante aplica 5 fichas para cada jugador/a, las cuales e van colocando alternadamente ganando quien consiga hacer tres en línea.


Birrguu Matya – Australia

Esta variante es tradicional entre los niños aborígenes australianos de la cultura Wiradjuri. Se lo conoce como “The game of Bush” (el juego de los matorrales o arbustos) ya que si bien se lo conoce como un jugo practicado en la tierra o sobre un trozo de piel de canguro con piedras, no es de extrañar que las fichas fueran en algún momento frutas o semillas de arbustos típicos del territorio australiano. Los niños desde una edad temprana comienzan a jugar para desarrollar la habilidad, la paciencia y el pensamiento lateral en el sentido de afilar sus habilidades de caza en la vida posterior. El juego pertenece a la historia cultural Wiradjuri de quienes se dice habitaron el continente por lo menos 40.000 años.


Achi – Ghana y Tapatán de Filipinas

En estas variantes, la práctica del juego es como el “Tres en línea” tradicional con la salvedad de que en el Achi de puede jugar con 4 fichas por participante. En el final del partido, si uno de los jugadores/as repite el mismo movimiento tres veces, pierde el partido.


Tic-Tac-Toe

Tic-tac-toe, también llamado “ceritos” o “X y O”, se practica básicamente con las mismas reglas que el tres en línea, con la salvedad que al desarrollarse básicamente sobre una hoja de papel o en el suelo, una vez colocadas las “X” y las “O”, el juego no admite más movimientos. El jugador/a que comienza primero es quien participa con las “X”. Quien logra colocar tres marcas respectivas en una fila horizontal, vertical o diagonal, gana el juego.


Terni Lapilli – Romano

La forma de jugar es básicamente idéntica al “Tic-Tac-Toe”, sin embargo, y a pesar de que los registros arqueológicos lo ubican en casi todo el imperio romano dibujados en paredes y lozas hay dudas de que las mismas piezas se utilizaran para otro juego romano llamado “Latrunculi”.


Los Hombres de Morris

Este antiquísimo juego es conocido con muchos nombres diferentes: “Juego del Molino”, “Alquerque de nueve”, “Tres, Nueve o Doce hombres de Morris”, “Morris”, “Muhle”, “Merels” e incluso “Tres en raya”, es uno de los juegos más antiguos que existen.

Cómo se juega:

Esta variante dispone de fichas de color diferente para c/participante. Las fichas se pueden mover sólo a lo largo de las líneas marcadas y sólo una puede ubicarse por punto. Luego de echar a suertes quién es el que realiza el primer movimiento y partiendo de un tablero inicialmente vacío. Cada jugador/a en su turno va colocando una a una sus fichas (9) en cualquier parte del tablero alternando con el otro jugador/a. Una vez que ambos jugadores/as han colocado todas sus fichas, recién ahí pueden moverse (en su turno) por el tablero, hacia lugares adyacentes libres a través de alguna de las líneas. Durante este procedimiento como en lo sucesivo cada vez que un jugador/a logra alinear 3 fichas tiene derecho a quitar una del otro jugador/a que no se encuentre dentro de un “molino”. Si no hubiera ninguna, entonces si puede elegir cualquier ficha del tablero. Cada ficha sacada del tablero no vuelve al mismo. El objetivo general del juego es hacer molinos y mediante el cumplimiento de las reglas, conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o no pueda realizar movimiento por tener sus fichas bloqueadas. Si un jugador/a hace 50 movimientos o repite 3 veces el mismo juego, se declara empate o “tablas”.


Molino Espiral

Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta, pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”.


Molino Caracol

Esta variante denominada también “El Torbellino” o “Molino Espiral”, presenta, pese a ser la versión que cuenta con más fichas por jugador/a, un grado de dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigüedad de esta versión, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El modo de juego es similar al “Molino de 9”.

El objetivo es ubicar 3 fichas en línea, la mayor cantidad de veces posible, antes que el otro participante. Los participantes, por turno, van colocando una de sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador/a logra ubicar 3 de sus fichas en línea, sobre cualquiera de las líneas del tablero captura una pieza (la que quiera) de su adversario, retirándola del juego. Cuando todas las fichas están ubicadas comienzan a moverse, por turno, hacia una posición libre, adyacente, a lo largo de una línea. Cuando a un jugador/a le quedan sólo tres fichas, adquiere el derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que esté libre, no importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con sólo 2 fichas.


Nerenchi – Sri Lanka (Ceilán)

Esta variante se practica sobre un tablero de “9 Hombres de Morris” y cada participante juega con 12 fichas cada uno. La secuencia es similar al resto de los juegos de tres en línea. El último jugador/a en colocar una ficha, comienza la siguiente fase del juego. Una vez que todas las fichas fueron colocadas, el siguiente jugador/a puede mover una de sus fichas en un intento por hacer “Nerenchi”. Si puede hacer esto, entonces elimina una de las piezas del adversario desde cualquier lugar en el tablero. Pierde el partido quien se queda con dos fichas.


Morabara – Malawi – Leshoto

Si bien se cree que esta variante fue introducida al continente por los colonos británicos, para algunos autores es una evolución de los clásicos juegos de “Mancala”. Se practica sobre un tablero similar al de “9 Hombres de Morris” con la particularidad de que cada una de sus filas y columnas, en sentido hacia su interior, se elevan un piso, dejando la estructura final como una pirámide escalonada de tres pisos. El juego también es conocido como “Umlabalaba”, “Xhosa”, “Mmela”, “Muravava”, “Mororova”.

Las fichas representan pastores y ganaderos. La leyenda dice que este juego fue usado para enseñar a los hombres jóvenes a robar vacas, y que los jefes africanos buscan entre los mejores jugadores/as a sus asesores. De acuerdo con las reglas juego, los jugadores/as (2) tienen 12 vacas cada uno. El objetivo final es tener el mayor número de vacas que el oponente. Cada vez que un jugador/a hace tres en línea, tiene derecho a capturar una vaca del adversario. Se pueden romper filas de tres en línea cada vez que se considere necesario y al formar una nueva alienación, se vuelve a quitar una vaca al adversario. La variante “vacas al vuelo” implica en este juego que cuando un participante ha perdido todo su ganado menos tres, puede mover sus fichas hacia cualquier lugar del tablero aunque el orificio a ocupar no esté adyacente a la ficha movida. Gana quien consigue dejar al oponente con dos vacas o en su defecto y antes de que esto suceda, a quien le toca el turno no puede hacer algún movimiento. Cuando ambos jugadores/as tienen tres vacas cada uno el juego se considera empate.