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miércoles, 14 de septiembre de 2011

Juego de Damas

Historia de las Damas:
El juego de las damas aparece en el s. XII, en Europa, cuando se fusionan tres juegos: el tablero del ajedrez, los movimientos del alquerque y las fichas de los juegos de tablas. Antes de ser bautizado como Damas, se llamó “Fierges”, derivado del término “fers”, que era la denominación por la cual se conocía a la reina del ajedrez. Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez), sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia. Entre las numerosas variantes de las Damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que poseen reglas de juego diferentes, las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que usan 144. Este juego se compone de un tablero de 64 casillas alternando la madera con el negro y 24 fichas, 12 de color claro y 12 de color oscuro. Se puede jugar a partir de los 6 años. Para comenzar, alinear sobre las casillas negras de las tres primeras filas las fichas oscuras y en las tres primeras filas del contrincante las claras; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales. Se sortea quién será el poseedor de las fichas oscuras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán) ya que es éste jugador quine comienza la partida. También se establece antes de comenzar a cuantos juegos o partidas se jugará. 
Cómo se juega:
Una vez colocado el tablero o “campo de batalla” entre los 2 jugadores (de manera que cada uno de ellos tenga una casilla de madera en la parte inferior derecha), los ejércitos se enfrentarán intentando capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Las fichas, que sólo se pueden desplazar por las zonas oscuras del tablero, pueden moverse solamente un escaque a la vez y siempre en diagonal; no pueden moverse hacia atrás, horizontalmente, o a derecha e izquierda. Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente y la retira del tablero, este acto se llama “comer” la ficha del contrario. Pueden “comerse” varias fichas en cadena siempre y cuando se siga en forma diagonal. Cuando las fichas logran llegar hasta el otro extremo del tablero, estas son "coronadas" como Reinas (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás (siempre en diagonal) y saltar en cualquier dirección, sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir, no tiene inmunidad. Gana el jugador que ha capturado todas las fichas del oponente o logra inmovilizarlas.
Cuando ningún jugador puede ganar, la partida se anuncia como “Tabla” y se declara empate.
Aclaraciones y sugerencias: Una vez que el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugarse, el jugador /a pierde el turno. Si un jugador /a evita, o no se da cuenta de “comer” una ficha, el oponente puede “soplar” la misma quitándola del tablero. El acto de “soplar” no se contabiliza como jugada, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador /a podrá efectuar su movimiento. No descuidar la primera fila propia ya que una ficha adversaria que llega debe ser coronada Reina. Mantener ocupadas estas casillas. 

Surakarta - Damas de la india

Este juego tradicional de tablero procedente de Indonesia - isla de Java, toma su nombre de la ciudad que fuera en su momento la más importante de la isla. También denominado “Damas de Java”. Apareció por primera vez en Europa en el siglo XVII donde según se narra, “se le da el nombre actual dado que en su país carece de nombre” conociéndoselo simplemente como “el juego". A diferencia de otros juegos, apenas ha cambiado desde la versión original, en cuanto a diseño de tablero y reglas. Como antecesor de este juego aparece el “Alquerque” egipcio del cual se ha hallado un diagrama inacabado grabados en una de las losas del templo de Kurna en Egipto, construido unos 1400 años a.JC. El alquerque agrupa una familia de juegos que van desde el Fanorona de Madagascar, el “Awithlaknannai” de los indios Zuni de Nuevo México, el “Kolowis” de los Olmecas, el “Seega” de Somalia, las “Damas” españolas, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, hasta las “Damas chinas”  entre otros.
Cómo se juega:
Para comenzar situar las fichas (12 para cada jugador /a) en el tablero de juego en las dos primeras filas se sitúan las fichas de uno de los jugadores /as y en las dos últimas, las del otro/a. Se juega sobre un tablero en forma de enrejado formado por seis líneas verticales y seis horizontales. Los nudos de las 4 líneas exteriores se unen entre sí por unas líneas circulares. Comienzan las fichas negras no sin antes sortear a quién le corresponden. El objetivo del mismo es capturar todas las fichas del contrario. Se puede mover una ficha a un punto libre vecino en línea recta en cualquier dirección: en horizontal, vertical o diagonal, y tanto hacia delante como hacia atrás. Para “mover” no se pueden utilizar las curvas. Cada uno de los jugadores /as realizará un movimiento por turno cambiándose alternadamente. Si se desea capturar piezas contrarias, ha de recorrerse por lo menos una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino, o sea hasta aquel en el que se hallara la ficha que se quiere capturar. La ficha capturada se retira del tablero y la otra ocupa su lugar no la saltea. Para realizar una captura todo el recorrido que ha de realizar la ficha que captura hasta la capturada debe estar libre de terceras fichas tanto propias como ajenas. Dado que en el juego la mayor parte de los movimientos se dedican a comer las fichas del adversario, es por ello posible que en algunas situaciones, para evitar esto, ambos jugadores /as realicen movimientos de una posición a otra consecutiva de manera que el adversario /a no pueda comer ninguna ficha del otro /a, produciéndose una situación de tablas. En este caso, ninguno de los jugadores se considerará vencedor, quedando la partida en situación de empate.
Puede realizarse una captura igualmente enlazando en su recorrido varios tramos horizontales y curvos del tablero: la única limitación es que por lo menos deberá atravesarse una sección curva. Una variante impide realizar capturas en movimientos que se pase de una posición a otra formando un ángulo de 90º, esto queda a criterio de los jugadores /as antes de comenzar la parida.

Seega Damas Africanas

Este juego de estrategia del antiguo Egipto, que se juega todavía en Somalia y Sri Lanka, denominado también "el juego del pobre" solía jugarse mas en el suelo, mediante un dibujo en la arena, que sobre un tablero. Existen diversas variantes, que solo difieren en el número de casillas del tablero y sus correspondientes peones. Mantiene similitudes en su tablero y cantidad de fichas con el juego de Alquerque y en su forma de capturar piezas con la “Petteia” griego aunque este solía jugarse sobre un tablero de 8 x 8 o 8 x 12 casillas. Su origen se remonta a 4000 años. Una evolución de este juego ser­ia el romano Ludus Latronculorum o juego de los soldados.
Cómo se juega:
Se juega sobre un tablero de 25 casillas teniendo cada jugador /a que colocar sobre el mismo 12 fichas cada uno antes de comenzar. La partida arranca con el tablero vacío. Se echa a suertes quién empieza. Por turnos, los jugadores colocan dos fichas en dos casillas vacías, una en cada una, hasta que el tablero está lleno, salvo la casilla central, donde no se puede poner ninguna ficha en esta primera fase. Durante toda la partida, en cada casilla sólo podrá haber una ficha. Una vez que las 24 fichas están en el tablero, empieza la segunda fase, cuya primera jugada hará el jugador que ha puesto las dos últimas fichas. Después, por turnos, los jugadores desplazan una ficha propia a una casilla vacía adyacente, en sentido horizontal o vertical. Cuando, después de un movimiento, dos fichas del mismo bando están a los dos lados en línea recta en sentido horizontal o vertical de una ficha adversaria, la capturan y la retiran del tablero. Una ficha se puede poner entre dos fichas adversarias sin ser capturada. Después de hacer una captura, el jugador que la ha hecho puede seguir jugando hasta que haga un movimiento sin captura. La casilla central es un refugio, la ficha que lo ocupa no puede ser capturada.
En la primera jugada de la segunda parte puede ocurrir que el jugador que tiene el turno no pueda mover porque las cuatro fichas que rodean la casilla central están ocupadas por fichas adversarias. En tal caso, el jugador al que toca jugar cogerá la ficha que quiera del otro jugador y la eliminará.

Lau Kati Kata - Damas de Bengala

Este juego perteneciente a los juegos de la familia del “alquerque” si bien se sabe que es de Bengala, no está del todo claro desde cuando o cómo fue creado. El origen de los juegos de alquerque se sitúa en Egipto por el año 600 a.C., se conocen a partir de un diagrama inacabado grabado en una de las losas del templo de Kurna en Egipto, construido unos 1400 años a.C. Con la entrada de los árabes en la península Ibérica es difundido por toda Europa. Alfonso X “el sabio”, fue quien le dio su actual nombre y escribió las reglas, que tal vez no estén completas. Alquerque es la palabra española por la que se conoce el “Quirkat”, un antiguo juego árabe que se adaptó a raíz de la presencia musulmana en la península ibérica. En algunas regiones de España se lo puede encontrar con su nombre original. Según algunos cronistas, “Al Quirkat” fue practicado durante varios milenios en Egipto y Oriente Medio. La familia de juegos de Alquerque incluye desde el Fanorona de Madagascar, el “Seega” de Somalia, las “Damas” españolas, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, el “Perali Katuma” de Sri Lanka, el “Gulugufe” de Mozambique y el “Surakarta” de la India entre otros. Respecto al “Awithlaknannai” de los indios Zuni de Nuevo México, al “Kolowis” de los Olmecas y a los juegos del Tigre Mapuches, si bien algunos autores los incluyen como descendientes del alquerque, para otros son juegos propios creados en América en un tiempo precolonizador.
Cómo se juega:
Para comenzar, colocar las fichas en el tablero (6 de cada lado dejando el orificio central libre) y luego de sortear cuál es el jugador /a que comienza la partida, se inicia el mismo alternando las jugadas por turno. El objetivo es básicamente capturar todas las fichas del rival o en su defecto inmovilizarlas y dejarlas sin movimiento posible. Para hacerlo, se debe saltar por encima de la o las fichas del equipo contrario hacia casillas adyacentes, pudiéndose encadenar varias capturas a la vez. Las capturas son obligatorias, pudiendo el oponente, “soplar” la ficha que no come ya sea por opción o por distracción. Se pueden mover las mismas en cualquier dirección, hacia delante, hacia atrás o lateralmente. 

Awithlaknannai - Damas Zuni

El origen del “Awithlaknannai”, de la familia de los juegos de “Alquerque”, es un juego de los indios Zuni de Nuevo México. Si bien se define éste juego junto al “Kolowis” Olmeca como propios de la cultura indígena, no hay pruebas fuertes que no los excluyan de los juegos traídos por la conquista española cuando los exploradores se aventuraron en las tierras de Arizona y Nuevo México en busca de las siete ciudad de Cíbola; y tampoco de la versión que dice provienen por la expansión de los asiáticos por el estrecho de Bering. Más allá de estas hipótesis, el “Awithlaknannai” (piedras que matan) de curiosa estética y nombre entreverado, es uno de los pocos ejemplos que se conservan de juegos de tablero entre los pueblos aborígenes. Los Zuni trasladaron la batalla ritual de las piedras sobre el lomo de la serpiente mitológica Kolowis, al Awithlaknannai, otorgándole así, su aspecto alargado. Los juegos de “Alquerque” son una familia de juegos que agrupa desde el Fanorona de Madagascar, el “Seega” de Somalia, las “Damas Españolas”, el juego del “Molino” o “alquerque de 9”, hasta las “Damas chinas” y el “Surakarta”; reflejando la influencia árabe en África y parte de Europa.
 Cómo se juega:
Para comenzar situar todas las fichas (12 para cada participante) sobre el tablero en las intersecciones (como indica la figura) dejando el cruce central libre. El objetivo del juego es dejar al oponente sin fichas sobre el tablero. Para esto y por turno, los jugadores /as una a una van pasando las fichas al punto inmediatamente seguido del que se encuentran y que esté vacío. Han de avanzar siempre en dirección al campo contrario comiendo por encima de una ficha contraria y pasando a un punto vacío inmediatamente detrás de la que se come. Es obligatorio comer, si no se hace se pierde la ficha que podía hacerlo. Frente a la posibilidad de tener dos o más fichas para comer, el jugador /a puede elegir cuál, no pudiéndose soplar la otra ficha. Hay que seguir el juego sólo por las líneas, incluso la horizontal; el diseño tipo “damero” que el juego posee sólo está a los efectos de la decoración.     

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