Este juego perteneciente a la familia de los “juegos de Raza” dado que se presume existió prácticamente desde que el hombre descubrió que un guijarro podía rodar y a su vez chocar con otro, es prácticamente conocido en todas las culturas del mundo y posee indicios de que ya se lo jugaba desde la “Edad de Piedra” con bolitas de barro encontradas en tumbas y restos arqueológicos al igual que hallazgos en Egipto, Roma y registros escritos de la Edad Media europea. El origen de la palabra “Canica” proviene del germano “Knicher” (bola con la que juegan los niños). A través de la conquista llega a América Latina encarnándose en las diferentes culturas con diferentes nombres o denominaciones de acuerdo a la cultura, el idioma o el modo de jugarlo: “Canicas” - “Bolitas – “Bola” (prácticamente en todos los países de América latina como Argentina, Chile, Costa Rica, Cuba, Perú, Uruguay, etc) “Metras” o “Pichas” en Venezuela, “Tijchi, t`iski” Bolivia, “Bolinhas de gude” – “Birosca” – “Ximbra” – “Pirosca” en Brasil, “Kudan” indios mapudungún Chile, “Chinas” – “Pitones” – “Sampecas” en España, “Kanikie” País Vasco, “Marbles” Estados Unidos, Irlanda, Inglaterra, “Petit Boule” Francia, “Trigonaki-mpaz” Grecia, “Golli” India, “Jocul cu Bile” Rumania, etc. Se clasifican de acuerdo con el material de su elaboración y tamaño. Pueden ser de barro, madera, loza, piedra o vidrio. Las más aptas para el juego medían 1.5 cm, pero había más pequeñas “minguitos”, otras de mayor tamaño llamadas “bombochas”, “toninas” o “bochones” y las preferidas “las lecheras” nunca apostadas generalmente de mármol. El terreno de juego debe ser de preferencia plano, de tierra compacta y en espacio abierto en una cancha de 5 mts. de largo por 5 de ancho, con un pequeño árbol que se sitúe en uno de los lados o centro para situar el hoyo junto a él y hacer así más entretenido el juego. El “Hoyito”, “La Capitula”, “El Neto”, “El Turiche”, “La Quema”, la “Rueda” o “Troya” son las principales variantes del juego.
Para jugar al “Hoyito”, trazar una línea de salida y a los 3 mts. hacer el hoyito. Luego de sortear quién comienza, van tirando los participantes su canica con el fin de arrimarse lo más posible al hoyo. Quien lo logra, tira desde ese lugar de “boladita” su canica para embocarla ahora, dentro del hoyo (si no pasa el turno) y desde ahí y con la medida de una cuarta (pulgar hasta meñique), intenta “quemar” las bolitas de los otros jugadores /as. Si lo logra, se las queda pudiendo encadenar capturas desde donde quede la bola luego de la quema. Si en algún tiro falla, pasa el turno a quién sigue en distancia más cercana al hoyo el cual debe realizar el mismo procedimiento. Para efectuar un disparo, debe colocarse la mano izq. alzándose sobre sus dedos en el pto. exacto donde estaba la bolita (o a una cuarta) y la mano der. sobre la izq. empuñando la bolita. Para tirar de “huesito” sostener la canica entre la falange del pulgar doblado y la parte de la huella del índice. Para tirar de “uñita”, colocar la canica entre la uña del pulgar y el hueco formado por la curva del índice (propio de las niñas). Dado que el objetivo es, embocar en el hoyo y hacer impacto en las bolitas de los contrarios, los jugadores /as ”quemados” /as van egresando del juego y pagando a quien los quemo. En la “troya”, luego de trazar una circunferencia en el suelo y colocar en partes iguales las bolitas dentro de la misma, uno a uno van intentando quemar (en este caso sacar del ruedo) las bolitas contrarias siendo de esperar que las reglas se acuerden entre los jugadores /as de antemano. Extender demasiado la mano sobre el punto de tiro se denomina “gañota” y es considerado una trampa origen de innumerables reyertas.
La capitula se juega en un terreno de suelo parejo y no muy duro que permita demarcar un cuadrado de dos metros por dos. Luego, tomando como punto de partida la mitad de un lado y teniendo como eje el punto cero de cada ángulo, se trazan sendos arcos que cierran los ángulos; uniendo los puntos de cruce o de intersección de los arcos y los dos diagonales imaginarias que unen los ángulos opuestos, se traza otro cuadrado más pequeño. Se tiene pues, ocho puntos, y se debe hacer en cada uno de ellos el correspondiente hoyo que aloje holgadamente una bolita. Termina la demarcación con una circunferencia central que también tiene un hoyo al centro. Esta área viene siendo la plaza principal del juego y se adueña de ella el primero de los jugadores /as que aloje su bolita en el hoyo. El objetivo del juego es ganar sucesivamente todas las posiciones, lo que se facilita siendo dueño del poder central (el cual permite el acceso a todos los sectores). Para quitar una posición tomada por el contrincante, es necesario dar directamente en el hoyo, mientras que el defensor sólo requiere caer dentro de su circunferencia o área para repeler al intruso.
El “Choclón” o “La Olla” “Chócolo (Colombia), “Chócola” Costa Rica, “Cholla” (México), “Chollito” (Perú), se juega abriendo en el suelo un hoyuelo del tamaño de un puño y tirando para meter en él 4, 8 ó 16 bolitas, suministradas por mitad entre los jugadores. Si el que tira acierta a echar pares adentro del hoyuelo gana y recoge en consecuencia todas las bolitas, de adentro y de afuera; en el caso contrario pierde.
La ratonera o juego del hoyito se juega con una caja de zapatos (o con orificios en al tierra máx. 5) a la cual se le hacen pequeños agujeros semejando cuevas de ratones. Se realiza entre el dueño de la ratonera y el contrincante. Quien logra introducir y dejar más bolitas dentro de la ratonera, gana.
El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puño de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.
“El Neto”: Es un juego muy popular practicado por los niños del Amazonas. Se juega con petecas o canicas. Lo que caracteriza este juego es que se realiza sobre un terreno plano, libre de obstáculos, piedras y natural no asfaltado o pavimentado. Se dibuja en el suelo un rectángulo de aproximadamente de 30 cm de largo por 10 cm. de ancho, que recibe el nombre de Neto y en su interior cada participante deposita una peteca (case) o más según previo acuerdo. Frente a este rectángulo se traza una línea paralela a unos 4 a 6 Mts aproximadamente. El juego inicia cuando los participantes desde el rectángulo dibujado lanzan su Tiracha (peteca) a la línea intentando quedar lo más cerca de ella sin sobrepasarla, con el objetivo se determinar el número de turno que le corresponde a cada uno según la distancia que quedó la Tiracha de la línea. El que sobrepase la línea le corresponde el último turno. Intentan sacar las petecas que están dentro del rectángulo lanzando su Tiracha sobre estas según el turno que le corresponda. El que saque una peteca del rectángulo se adueña de esta. Así sucesivamente hasta lograr sacar todas las petecas que se encuentran dentro del rectángulo. Si algún niño en su intento de sacar con su Tiracha una peteca del neto y queda dentro de este, esta eliminado, y si ya saco alguna del neto debe regresarla a este. Sí alguno con su Tiracha golpea la Tiracha de otro compañero,: "lo mata" y lo elimina, y si ya saco alguna del neto debe regresarla a este. El juego culmina cuando sean sacada todas las petecas del neto o quede un sólo jugador sin ser eliminado, quedando este como dueño de las petecas que estaban en juego. Se vale arrojar la Tiracha de las siguientes maneras: empujándola con el dedo corazón de la mano (tingar) , posición parado (de pie), tingar sobre la mano (bola en mano), tingar sosteniendo la Tiracha entre los dedos pulgar e índice (pingüincho).
Es un juego muy practicado en las horas de descanso lo hacen exclusivamente los niños, forman sus grupos y se desplazan a jugarlo en sitios planos y de tierra. Intentan ganar el mayor número de petecas en este juego y el que más tenga, las muestra siempre como trofeo. Guardan siempre las más bonitas y raras de colores y tamaños diferentes, aquí intentan demostrar su superioridad en la destreza del dominio de las petecas y las diferentes formas de arrojarlas, el que mejor lo haga recibe el nombre de el fino. Con este juego se ha mantenido durante generaciones algunas expresiones como: Tiracha, pingüincho, torre, fonado, quemado, bola en mano; Que son propias de este juego. Cuando le ganan a alguien todas sus petecas salen a comentarle a sus amigos (lo pelé).
El Turiche: Es otro juego muy popular practicado por los niños del Amazonas. Se juega con petecas o canicas. También se realiza sobre un terreno plano, libre de obstáculos, piedras y natural no asfaltado o pavimentado. Se dibuja en el suelo una "H" que recibe el nombre de Turiche. Frente a este y a una distancia de unos 6 Mts. se traza una línea paralela. Sobre el Turiche los participantes colocan su "case" (peteca que esta en juego), sobre la línea horizontal.
El juego comienza cuando todos los participantes desde atrás de la línea y hacia el Turiche, arrojan su Tiracha con el objetivo de quedar lo más cerca del Turiche. Según la distancia que quede del Turiche, se determina el orden de turnos. El objetivo es arrojar su Tiracha sobre las petecas que están en juego (en el Turiche y Tiracha de los demás) para realizar una carambola (estilo billar), quien realice esta carambola dice: "Turiche" y es el ganador de las petecas que estaban en juego. Pueden cazar de a una, dos o más petecas. Si con la Tiracha, golpeo otra Tiracha y hago que sobre pase la línea desde donde se inicio el juego, este queda fonado (eliminado). Se vale arrojar la Tiracha de las siguientes maneras: empujándola con el dedo corazón de la mano (tingar) , posición parado (de pie), tingar sobre la mano (bola en mano), tingar sosteniendo la Tiracha entre los dedos pulgar e índice (pingüincho).
Gooseulchigi - Korea
El juego se ha practicado en todo el país por muchas generaciones, conociéndose con diferentes nombres según la región: Alchigi Ggolrangchigi o Gooseulttagi. El objetivo es lograr embocar en el hoyo de un tiro la canica.
Golli gundu (கோலி குண்டு)
Golli (o Goti) es uno de los más populares juegos de la India. Es conocido como “Kanchey” en el norte de la India y Marble (ingles). Se practica en las calles y generalmente está prohibido por los padres.
Para decidir quién comienza, se trazan dos líneas en el suelo. Una en la línea de tiro y otra a u metro del hoyo. La persona cuyo mármol quede más cerca del hoyo comienza el juego.
El objetivo del juego es lanzar las canicas en el agujero y al final de la partida quedarse con el mayor número de bolitas.
Cada jugador comienza con dos canicas, las cuales trata por turno de tirar al hoyo. Si logra meter una, tira de nuevo intentando lo mismo con la otra. En este caso, y siempre y cuando otros participantes no hayan logrado lo mismo, se queda con todas las canicas lanzadas en esa mano. Si hay empate, las canicas lanzadas erradamente quedan y los jugadores/as que empataron desempatan comenzando de nuevo.
Si al tirar tanto en esta mano como en las otras: una bolita en el hueco y otra fuera o ambas afuera, deberá elegir una de ellas y pedirle al jugador de turno que la golpee con una de sus bolitas en idéntica situación. Si lo logra se queda con todas las canicas jugadas, sino coloca su bolita en le pozo del juego, la cual no puede recuperar hasta tanto, en otra mano emboque ambas bolitas en le hueco.
VOCABULARIO CANIQUERO
“Amallarse”: se amalla cuando deja de jugar, después de haber ganado; cada uno tira para su raya, cuando no se juega entre compañeros. “Cundir” - “Cundido”: cuando se ha perdido todas las bolitas que se tenía para jugar. “Hacha” – “Hachazo” – “Hachita” – “Cabe” – “Chorte”: es el golpe que da una bolita a otra. “Bolita cola”: es la invitación o desafío a jugar y también la reserva del privilegio de tirar ultimo. “Bolita cola, no puntie”: No tiene intenciones de someterse a ningún punteo o arrimada previa, para establecer el orden de salida. “Mita al medio, buena al tiro”: canto que solo puede realizar el que tira ultimo en la salida. Si considera que alguno de sus rivales esta demasiado cerca del hoyo, le suelta el canto y le da el hoyo por embocado. Pero lo obliga a poner su bolita en la mita, expuesta a su disparo inicial. Buen repe: ante la proximidad de la pared, se grita este conjuro para indicar que si el impacto se produce de rebote, también será valido. El canto contrario es “Malrepe”. “Pica paso”: declaración de voluntad que asegura la posibilidad de colocar la bolita a un paso de distancia, si un pique traicionero la pone a merced del rival. Algunos niños tahúres suelen retrucar “De Hormiguita”, para reclamar que el paso sea pequeño. “Voladora”, se manda un paso de cuatro metros. También puede aullarse pica no paso. “Las lecheras”: Según los entendidos las más bonitas de las metras normalmente eran de mármol blanco y nunca o rara vez se apostaban. Ciando se lo hacía normalmente se le otorgaba a esta noble bolita el valor de cuatro o cinco. Cuantas quiera: Como el jugador que emboca en el hoyo o realiza una quema vuelve a tirar, muchos niños proceden a sacudir tres o cuatro quemas seguidas a la misma bolita, con el fin de irse acercando a otros objetivos. Para poder hacerlo debe pronunciar las palabras que encabezan este fragmento. Corta, retira no garpa: salvedad con que el pequeño que va ganando anuncia su derecho a abandonar el juego en cualquier momento, sin que este raje le resulte oneroso. Bien sonati: exigencia según la cual se pretende que los impactos hechos en nuestra bolita hagan ruido o no se paguen. Mueve pajita, garpa bolita: pareado pentasílabo que es de lo ultimo y se profiere cuando la bolita contraria esta en medio del pastito.
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