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viernes, 26 de noviembre de 2010

Juego de Jenga

Historia de la Torre al Cielo:
La necesidad de apilar cosas u objetos para ahorrar espacio, entretenerse o conectarse con lo trascendente se remonta a los orígenes de la historia. Las estructuras “Apachita” (majano de piedras – voz aimara) como culto a la Pacha Mama en Sudamérica,
las construcciones “Carn” bretonas o similares entre romanos como adoración al dios Mercurio (protector de caminos y viajeros) o entre los africanos donde se conocen como “Kerkour”, dan cuenta de esto. No es incorrecto pensar que el reunir maderos, huesos o piedras se haya transformado en juego entre los más pequeños desde edades tempranas de la historia. De hecho muchos juegos se han inventado desde la idea de evitar el colapso de estructuras como “Ta Ka Radi” y el ya clásico “Jenga” ambos creados en Ghana, África. Uno es atribuido a la familia “Parsons” que en 1972 lo crea sobre la base de un juego africano; el otro a Leslie Scott quien en 1974 y a la edad de 20 años lo crea a partir de unas maderas compradas a un artesano local para entretener a su hermano y lo bautiza Jenga (kujenga): construir en voz “Swahili”.En otras culturas como Israel se lo conoce como "Mapolet” (avalancha en hebreo), “Torremoto” en Brasil, “Torre al Cielo” en Uruguay. Luego aparecen variantes del mismo con maderas coloreadas, dados y tarjetas como la “Torre de Babel”, “Totika” que integra 150 preguntas, “Xtreme”, “Torre equilibrio”, etc.

Cómo se juega:
Para comenzar, armar la torre apilando las maderas de a 3 en 3 (5 en 5), formando un prisma rectangular de base cuadrada. Luego de sortear quién comienza, elegir en su turno qué madera quitar para colocar en la parte superior de la estructura. Se puede acordar quitarlas con ambas manos aunque en el juego original se realiza sólo con una. A cada pieza quitada, el jugador /a o equipo cede su turno al siguiente (entre 2 a 4 jugadores o equipos) teniendo la precaución de dejar debidamente acomodada la ficha. Si uno de los jugadores, al tratar de quitar un bloque mueve conjuntamente otro que no es el deseado, debe acomodar la torre (siempre con una sola mano) e intentar nuevamente. No se pueden quitar bloques del piso superior. Gana el juego aquel participante o equipo que no derribe la torre o en su defecto el mejor de 10 partidas.


Otras modalidades del jeugo creadas por "Madera y Nergo" se conocen como Torre de Babel, TOrre Equilibrio y Torre Hercules.


jueves, 18 de noviembre de 2010

Juego del Tejo

Historia del Tejo:
El origen de este juego practicado en las costas de Argentina y Uruguay no tiene referentes claros. Para algunos es una variante del clásico juego de bochas o petanca por lo que se lo denomina también “bocha chata”, más práctico para trasladar y adaptable a terrenos de arena, pasto o tierra. Una versión procedente de España que habla de un juego realizado con trozos de “tejos” desprendidos de los aleros (tejas) no tiene asidero claro. El juego denominado “Tuta”, “Tejo”, “Tángano”, “Tango”, etc.; se practica con dos tostones (cilindros construidos con lastras de piedra circular con un diámetros de entre 12 a 15 cm). Las referencias al “tejo” o “turmeque” practicado por mayas y aztecas en México, realizado con discos de oro; no se considera conectado as este juego. Este juego se realiza sobre arena o césped de forma individual o en equipos. En el juego individual se utilizan 4 tejos por participante, en equipos de 2 personas 3 cada una y en equipos de 3, dos cada uno. Se juega a 15 tantos, siendo ganador el equipo que primero llegue a esa cifra.

Cómo se juega:

Para comenzar trazar una cancha de 12 metros por 2.5 con una línea divisoria al centro. Luego de sortear qué equipo o participante comienza, se tienen 3 oportunidades para lanza el “tejín” o “chico” y que éste sobrepase la línea media. Si no lo consigue, pierde el turno y comienza el equipo contrario. Los tejos deben ser lanzados en forma de discos voladores. Las fichas que caigan fuera del área delimitada o que no sobrepasen la línea media, quedan fuera de juego. Si al lanzar una ficha, el tejín es despedido fuera de la cancha, se anotan 6 puntos para el equipo contrario y se comienza otro set.

El mismo jugador que lanzo el tejín, tira la primera ficha. A continuación se lanza un tejo del otro equipo. Se miden las distancias con respecto al tejín. La ficha que más se acercó al tejín es la que entra ganando. Por lo tanto el equipo contrario debe tirar tantas fichas como sea necesario para “matarla”, o sea acercarse más al tejín. Cuando se logra, es el otro equipo que comienza a hacer lo mismo con el mismo objetivo. El set finaliza cuando todas las fichas fueron lanzadas. Se miden las distancias con respecto al tejín y se anotan como “tantos” todas las fichas que estén entre el tejín y la más cercana del equipo contrario. Terminado el set, el juego continúa en el otro sentido de la cancha comenzando el tiro el equipo que ganó el set anterior. Para control, las fichas presentan un orificio central, desde el cual con una cinta o varilla se comparan las distancias de cada tejo al tejín.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Juego del Yo Yo


Historia del Yo yo:
El origen se remonta hacia el año 1000 AC, en China, donde ya existía un artefacto similar utilizado como instrumento hipnótico y se reconoce su primera mención historia en Grecia por el 500 a.C. en pinturas sobre vasijas de terracota; sin embargo, el “yo yo” tal cual lo conocemos hoy, es tomado de un artilugio de cazadores similar en forma y en uso a las boleadoras gauchas de Sudamérica que los “Tagalos” de Filipinas llevaban ya usando más de 400 años. El origen de su nombre deriva de una antigua lengua Indonesia y significa “"venir-venir" o "volver".
Hacia el 1800 llega a Europa una versión de esta arma con forma de juguete. Los británicos los denominan “bandalore”, “quiz” o juguete del príncipe de Gales, mientras que los franceses lo conocen como “Incroyable” (Increíble), “l´emigrette” o "joujou de Normandía". A Estados Unidos llega en 1860, pero recién en la década de 1920 se convierte en un juego muy popular gracias a Pedro Flores, un inmigrante filipino que produce grandes cantidades. En 1929 el norteamericano Donald Duncan es quien le compra los derechos y registra la marca. Cambia el nudo fijo por un cordel corredizo que le permite mayor versatilidad al juego. Desde entonces se extiende por todo el mundo adquiriendo nombres como “Bronco” en argentino, “Ioiô” en Brasil, etc.

Cómo se juega

Para jugarlo se debe enrollar la soga en el eje central hasta su tope, dejando el ojal libre para colocar en él, el dedo anular. Luego de realizado este paso, el objetivo es lanzarlo vertical u diagonalmente y mediante movimientos de ascenso y descenso, llevarlo o traerlo a gusto. Algunas artimañas conocidas son:“el trapecio”, “el perrito”, “la cunita”...