Para comprender este juego y su evolución, tenemos que remontarnos a las distintas fuentes que sitúan un juego llamado “Chaturanga” (en sánscrito "cuatro fuerzas", "cuatro cuerpos"), en Ceilán entre el 3000 y el 2000 a.C. Procedería del área cultural Tamil, siendo muy anterior a las invasiones de los pueblos indoeuropeos que formaron el hinduismo entre el s I y s II a.C.. Se tiene certeza y suficiente documentación de que la India, cuando fue invadida por los persas en el S. III d.C., existía un juego de tablero llamado “Chatrang” que, para algunos, evoluciona del juego Persa denominado “Chantraj” y llega a Arabia con el nombre de “Shantranj”. Si bien el Chaturanga se jugaba entre cuatro jugadores y con dados, había una regla del juego que permitía a un jugador a apoderarse del ejercito de uno de los otros jugadores /as cuando uno de los cuatro reyes sufría el jaque mate. Esto sumado a que el juego estuvo bajo leyes hindúes que prohibían los juegos por dinero motivo a quitarle los dados al mismo para seguirlo jugando. En el tiempo, el echo de necesitar cuatro jugadores y ver que las partidas siempre terminaban con dos participantes activos y dos mirones, lleva a la fusión de los ejércitos duplicando las piezas. Otros cambios también ocurrieron: los dos “Rajahs” se degradaron a Primeros Ministros haciéndolos mucho más débiles, mientras que los movimientos del Elefante y el Barco se intercambiaron.
El “Shantraj” o “Shantranji” de origen indio – Persa, ya está presente en un libro persa escrito por el año 600 d.C. durante el reinado de Naushirawan - Chosroes I, 531-579 d.C. y por el 650 d.C., el juego ya había llegado a los reinos árabes y a la corte bizantina en virtud de que el nieto de Chosroes I se casó con la hija del Emperador bizantino Mauricio. También llegó a Grecia, Meca y Medina por el mismo tiempo. Se extiende por el mundo islámico durante los cuatro siglos siguientes a su creación y permanece así, hasta la forma europea del Ajedrez medieval descrito en "El juego y el jugador de Ajedrez" de Caxton. Esta descripción no era muy diferente al formato persa que los Cruzados probablemente descubrieron. Con el tiempo se sucedieron una variedad de exóticas versiones en formatos tales como el “Ajedrez Circular” y el “Juego del Mensajero”, que era un tipo de Ajedrez extendido, jugado en un tablero de 12 escaques por 8. Por la misma época en que el Shatranj entra a Europa, también se dirige hacia el este, de vuelta, a través del norte de India hacia Birmania, China y Japón. Los juegos “Sittuyin” - Ajedrez birmano, “Mak-ruk” - Ajedrez siamés, “Shiang K'I” o XiangQi - Ajedrez chino (denominado “Le jeu de l'éléphant” - el juego del elefante) Imperio Wu- dinastía Zhou (557-581), “Jangi” - Ajedrez coreano y “Sho-gi” - Ajedrez japonés o “Juego del General” son los formatos modernos resultantes.
El Ajedrez, símbolo de batallas antiguas y medievales, representa la lucha estratégica de dos ejércitos y motivo de estudio de grandes científicos por sus posibilidades de azar cero, no escapa a la regla del origen incierto. En cuanto a su llegada a Europa hay tres versiones: una dice que los sarracenos lo trajeron a España cuando se establecieron en Andalucía siguiendo su conquista de África del Norte en el siglo VII. De allí el juego pudo haber viajado eventualmente a Francia y a la corte de Carlomagno por el 760 d.C. Una segunda afirma que Carlomagno y la Emperatriz Irene de la corte bizantina, durante la proposición de matrimonio, uno de los regalos intercambiados era un Shantraj. Al verlo con dos reinas con poderes incrementados en lugar de los dos “primeros Ministros”, Carlomagno consideró que esto no era un signo promisorio y decidió suspender el matrimonio. En este punto de las dos “Reinas” hay una teoría que mantiene que el juego pasa al occidente medieval con dos reyes (de los cuatro iniciales del Chaturanga) y, es aquí que bajo el doble influencia del culto a la Virgen y del amor cortés, uno de los reyes se transformó en Reina o Dama, convirtiéndose en la pieza más poderosa, mientras que el Rey se veía confinado al papel de postura ideal, casi pasiva, de la partida. En el Renacimiento, durante los siglos XVI y XVII surgen destacados ajedrecistas y se producen otros cambios, como la transformación de la dama y del alfil en piezas de largo alcance: la reina paso de ser la pieza más débil a la más poderosa, en cuanto a sus movimientos. Luego fue cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant (captura al paso), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del “enroque”.
La tercer teoría y más popular, es la que dice que los Caballeros Cruzados obtuvieron el juego en tierras árabes durante las Cruzadas. Se sabe que el Shantraj fue considerado de alguna estima en la corte de Saladín, que creó la dinastía Ayubita en Egipto y Siria y los cristianos con seguridad obtuvieron secretos médicos de los facultativos en esta dinastía. Los famosos manuscritos de Alfonso X y Cotton del siglo XIII describen al Shantraj en su formato de ese tiempo. Las piezas se exponían en un tablero sin escaques (es decir, los casilleros sin pintar). Lo cierto es que más allá de estas teorías, el juego pronto se transformó en un juego de la nobleza del que se escribirían multitud de tratados en la Edad Media y el cual la iglesia prohibiría en ocasiones en diversos lugares hasta el pontificado del Papa León X en el siglo XVI, quien era un ferviente jugador de Ajedrez. Muchos pueblos colaboraron a modificar desde la denominación y aspecto de las piezas hasta las casillas del tablero al blanco y negro, entre otras cosas. También la hipótesis de algunos autores que afirmarían la influencia de otros juegos entre ellos la “Petteia” griego, etc. El Tratado del monje de Picardia (Francia) Jacobo de Cessolis (siglo XII) lo siguiente: “No permita a la reina jugar, por todo el tablero, su debilidad y modestia, propios de una mujer, la obligan a mantenerse junto al rey, evitando el combate”.
Cómo se juega:
El tablero consiste en un cuadrado dividido en 32 casillas o “escaques”, 8 filas y 8 columnas, de cuadros alternativamente negros y blancos u obscuros y claros y se coloca de tal manera para jugar, que la esquina inferior derecha tiene que ser blanca o clara.
Para comenzar, colocar las piezas según el orden que sigue:
• Los peones en la segunda fila,
• La torres en ambas esquinas,
• Los caballos junto a las torres,
• Los alfiles junto a los caballos,
• La reina en el cuadro correspondiente a su mismo color
• El rey en el cuadro restante
Cada pieza tiene una personalidad y movimientos diferentes. La reina es la pieza más poderosa, mientras que el peón es la mas débil. Algunos autores le asignan ciertos valores numéricos a las piezas: 9 a la reina, 5 a la torre, 3 al alfil y al caballo, 1 al peón, y el rey sin valor numérico. Se come (o captura) una pieza cuando una esta se mueve a la casilla ocupada por la pieza oponente, siguiendo los movimientos naturales de las piezas a saber: Rey: Se puede mover un cuadro en cualquier dirección (siempre y cuando no pueda ser capturado), esto le da 8 posibles movimientos. Reina: Se puede mover en línea recta (vertical – horizontal o diagonalmente) cualquier número de cuadros mientras no estén ocupados. Torre: Se puede mover cualquier numero de casillas no ocupadas, vertical u horizontalmente. Alfil: Se puede mover diagonalmente cualquier número de cuadros desocupados. El Alfil no puede cambiar de color de casilla, es decir, el alfil que comienza en casilla blanca siempre estará en casilla blanca y viceversa. Caballo: Es la única pieza del ajedrez que puede saltar sobre otras piezas. Se mueve en forma de "L" dos espacios hacia una dirección y uno perpendicular a esta. Peón: Sólo se puede mover un cuadro hacia el frente con dos excepciones: (1) Cuando se mueve por primera vez, tiene la opción de avanzar uno o dos cuadros y (2) el peón se mueve diagonalmente una casilla hacia enfrente sólo para capturar una pieza enemiga.
El objetivo es capturar el rey del oponente, sin dejar que se capture el propio.
Existen tres jugadas especiales en el ajedrez:
1. Enroque: Es un movimiento que incluye al rey y a una torre y consiste en mover el rey dos casillas hacia donde está la torre, y colocar la torre en el espacio inmediato hacia el centro del tablero.. Se puede realizar sólo una vez por cada jugador /a, cuando: (1) No se ha movido el rey o la torre, (2) el rey no está en jaque, y no lo estará al final del movimiento y (3) los espacios entre la torre y el rey están vacíos.
2. Comer al paso: Originalmente "en passant", es una jugada que incluye a los peones. Cuando un peón llega a la quinta fila, y un peón del oponente en alguna de las dos columnas adyacentes avanza dos casillas, en la siguiente jugada, y sólo en la siguiente jugada, el peón que esta en la 5 fila, avanza diagonalmente a la sexta, capturando el peón del oponente, aunque no pise la misma casilla.
3. Peones en la 8ª fila: cuando un peón llega a la octava fila puede ser convertido en cualquier pieza, excepto un rey.
Aclaraciones varias...
• Las piezas blancas siempre juegan primero
• Sólo se mueve una pieza por turno, a excepción del enroque.
• Sólo una pieza puede ocupar cierta casilla.
• Cuando el rey se ve amenazada es necesario que el atacante mencione la palabra "jaque". Nunca es capturado; sólo es forzado a caer en jaque mate, en ese punto el juego termina. Se denomina jaque mate cuando el rey esta siendo amenazado y no hay posible movimiento para evitar estar en jaque.
• Se debe proteger el rey del jaque (ataque) al capturar la pieza atacante, mover el rey de esa posición o interponer una pieza entre la atacante y el rey.
• Las capturas no son obligatorias y esta permitido rendirse.
• Se acostumbra en ciertas situaciones terminar un juego por "mate forzado" cuando se enfrentan dos torres y un rey contra un rey sólo, una reina y un rey contra un rey sólo, un caballo, un alfil y un rey contra un rey sólo y dos alfiles y un rey contra un rey sólo.
• Es posible llegar a un empate, llamado "tablas" cuando: (1) ambos jugadores llegan al acuerdo de empatar, (2) ningún jugador tiene la posibilidad por falta de piezas de realizar un jaque mate, (3) el rey del oponente esta a salvo pero no puede moverse, (4) se ha repetido tres veces la misma posición de las piezas en el tablero y (5) ningún jugador ha capturado una pieza, o movido un peón en 50 jugadas consecutivas.
El Ajedrez, símbolo de batallas antiguas y medievales, representa la lucha estratégica de dos ejércitos y motivo de estudio de grandes científicos por sus posibilidades de azar cero, no escapa a la regla del origen incierto. En cuanto a su llegada a Europa hay tres versiones: una dice que los sarracenos lo trajeron a España cuando se establecieron en Andalucía siguiendo su conquista de África del Norte en el siglo VII. De allí el juego pudo haber viajado eventualmente a Francia y a la corte de Carlomagno por el 760 d.C. Una segunda afirma que Carlomagno y la Emperatriz Irene de la corte bizantina, durante la proposición de matrimonio, uno de los regalos intercambiados era un Shantraj. Al verlo con dos reinas con poderes incrementados en lugar de los dos “primeros Ministros”, Carlomagno consideró que esto no era un signo promisorio y decidió suspender el matrimonio. En este punto de las dos “Reinas” hay una teoría que mantiene que el juego pasa al occidente medieval con dos reyes (de los cuatro iniciales del Chaturanga) y, es aquí que bajo el doble influencia del culto a la Virgen y del amor cortés, uno de los reyes se transformó en Reina o Dama, convirtiéndose en la pieza más poderosa, mientras que el Rey se veía confinado al papel de postura ideal, casi pasiva, de la partida. En el Renacimiento, durante los siglos XVI y XVII surgen destacados ajedrecistas y se producen otros cambios, como la transformación de la dama y del alfil en piezas de largo alcance: la reina paso de ser la pieza más débil a la más poderosa, en cuanto a sus movimientos. Luego fue cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant (captura al paso), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del “enroque”.
La tercer teoría y más popular, es la que dice que los Caballeros Cruzados obtuvieron el juego en tierras árabes durante las Cruzadas. Se sabe que el Shantraj fue considerado de alguna estima en la corte de Saladín, que creó la dinastía Ayubita en Egipto y Siria y los cristianos con seguridad obtuvieron secretos médicos de los facultativos en esta dinastía. Los famosos manuscritos de Alfonso X y Cotton del siglo XIII describen al Shantraj en su formato de ese tiempo. Las piezas se exponían en un tablero sin escaques (es decir, los casilleros sin pintar). Lo cierto es que más allá de estas teorías, el juego pronto se transformó en un juego de la nobleza del que se escribirían multitud de tratados en la Edad Media y el cual la iglesia prohibiría en ocasiones en diversos lugares hasta el pontificado del Papa León X en el siglo XVI, quien era un ferviente jugador de Ajedrez. Muchos pueblos colaboraron a modificar desde la denominación y aspecto de las piezas hasta las casillas del tablero al blanco y negro, entre otras cosas. También la hipótesis de algunos autores que afirmarían la influencia de otros juegos entre ellos la “Petteia” griego, etc. El Tratado del monje de Picardia (Francia) Jacobo de Cessolis (siglo XII) lo siguiente: “No permita a la reina jugar, por todo el tablero, su debilidad y modestia, propios de una mujer, la obligan a mantenerse junto al rey, evitando el combate”.
Cómo se juega:
El tablero consiste en un cuadrado dividido en 32 casillas o “escaques”, 8 filas y 8 columnas, de cuadros alternativamente negros y blancos u obscuros y claros y se coloca de tal manera para jugar, que la esquina inferior derecha tiene que ser blanca o clara.
Para comenzar, colocar las piezas según el orden que sigue:
• Los peones en la segunda fila,
• La torres en ambas esquinas,
• Los caballos junto a las torres,
• Los alfiles junto a los caballos,
• La reina en el cuadro correspondiente a su mismo color
• El rey en el cuadro restante
Cada pieza tiene una personalidad y movimientos diferentes. La reina es la pieza más poderosa, mientras que el peón es la mas débil. Algunos autores le asignan ciertos valores numéricos a las piezas: 9 a la reina, 5 a la torre, 3 al alfil y al caballo, 1 al peón, y el rey sin valor numérico. Se come (o captura) una pieza cuando una esta se mueve a la casilla ocupada por la pieza oponente, siguiendo los movimientos naturales de las piezas a saber: Rey: Se puede mover un cuadro en cualquier dirección (siempre y cuando no pueda ser capturado), esto le da 8 posibles movimientos. Reina: Se puede mover en línea recta (vertical – horizontal o diagonalmente) cualquier número de cuadros mientras no estén ocupados. Torre: Se puede mover cualquier numero de casillas no ocupadas, vertical u horizontalmente. Alfil: Se puede mover diagonalmente cualquier número de cuadros desocupados. El Alfil no puede cambiar de color de casilla, es decir, el alfil que comienza en casilla blanca siempre estará en casilla blanca y viceversa. Caballo: Es la única pieza del ajedrez que puede saltar sobre otras piezas. Se mueve en forma de "L" dos espacios hacia una dirección y uno perpendicular a esta. Peón: Sólo se puede mover un cuadro hacia el frente con dos excepciones: (1) Cuando se mueve por primera vez, tiene la opción de avanzar uno o dos cuadros y (2) el peón se mueve diagonalmente una casilla hacia enfrente sólo para capturar una pieza enemiga.
El objetivo es capturar el rey del oponente, sin dejar que se capture el propio.
Existen tres jugadas especiales en el ajedrez:
1. Enroque: Es un movimiento que incluye al rey y a una torre y consiste en mover el rey dos casillas hacia donde está la torre, y colocar la torre en el espacio inmediato hacia el centro del tablero.. Se puede realizar sólo una vez por cada jugador /a, cuando: (1) No se ha movido el rey o la torre, (2) el rey no está en jaque, y no lo estará al final del movimiento y (3) los espacios entre la torre y el rey están vacíos.
2. Comer al paso: Originalmente "en passant", es una jugada que incluye a los peones. Cuando un peón llega a la quinta fila, y un peón del oponente en alguna de las dos columnas adyacentes avanza dos casillas, en la siguiente jugada, y sólo en la siguiente jugada, el peón que esta en la 5 fila, avanza diagonalmente a la sexta, capturando el peón del oponente, aunque no pise la misma casilla.
3. Peones en la 8ª fila: cuando un peón llega a la octava fila puede ser convertido en cualquier pieza, excepto un rey.
Aclaraciones varias...
• Las piezas blancas siempre juegan primero
• Sólo se mueve una pieza por turno, a excepción del enroque.
• Sólo una pieza puede ocupar cierta casilla.
• Cuando el rey se ve amenazada es necesario que el atacante mencione la palabra "jaque". Nunca es capturado; sólo es forzado a caer en jaque mate, en ese punto el juego termina. Se denomina jaque mate cuando el rey esta siendo amenazado y no hay posible movimiento para evitar estar en jaque.
• Se debe proteger el rey del jaque (ataque) al capturar la pieza atacante, mover el rey de esa posición o interponer una pieza entre la atacante y el rey.
• Las capturas no son obligatorias y esta permitido rendirse.
• Se acostumbra en ciertas situaciones terminar un juego por "mate forzado" cuando se enfrentan dos torres y un rey contra un rey sólo, una reina y un rey contra un rey sólo, un caballo, un alfil y un rey contra un rey sólo y dos alfiles y un rey contra un rey sólo.
• Es posible llegar a un empate, llamado "tablas" cuando: (1) ambos jugadores llegan al acuerdo de empatar, (2) ningún jugador tiene la posibilidad por falta de piezas de realizar un jaque mate, (3) el rey del oponente esta a salvo pero no puede moverse, (4) se ha repetido tres veces la misma posición de las piezas en el tablero y (5) ningún jugador ha capturado una pieza, o movido un peón en 50 jugadas consecutivas.